KotFE Feedback - Story und Spoiler




  • lg Kinman

  • “Never ever go by the book. They will want you to, but you musn’t. If the lust is too strong, tear one page from a hundred books and make your own way. There is no formula for life, no equation on how to be a human being.”
    ― Christopher Poindexter

  • (Zum lesen wird Arcann-Stil empfohlen. / Die Textabschnitte sind zu unterschiedlichen Zeiten geschrieben und nachträglich nicht mehr angepasst worden.)
    Hallo zusammen,


    wieder sind einige Monate vergangen und wieder habe ich einen Blick auf die erschienenen Kapitel geworfen. Dazu folgt gleich meine
    Rückmeldung. Allerdings habe ich mittlerweile das Kapitel 12: Visionen in der Dunkelheit mit einem "weltlichen" Charakter durchgespielt
    und wollte einige Kleinigkeiten nachtragen. Machtsprünge werden durch kleine Schubdüsen an den Stiefeln erklärt, Machtheben ist nicht
    möglich und die Dialogoption Darth Marrs Machtgeist für einen Trick mittels Hologramm zu halten sind alles Elemente die ich Bioware hoch
    anrechne. Detailverliebtheit die ich qualitativ nicht mehr erwartet hätte. Dennoch bleibt das Kapitel ein Qual für den Nicht-Machtanwender!
    Warum darf ich dieses Kapitel nicht abrechen? Warum muss ich mich als überzeugter (z.B.) Mandalorianer mit dieser "merkwürdigen Religion"
    herumärgern? Rückblickend wirken die Ausführungen der beiden Propheten besonders willkürlich, da wir nun bereits wissen das man auch
    mittels "Feindlicher Übernahme" ein Imperium "klauen" kann. Das mag zwar kein Sieg über Arcann im eigentlichen Sinne sein, aber wem ging
    es jemals darum? Wer sieht wirklich in dem kleinen, chronisch überforderten, untalentierten Balg von Valkorion den großen Antagonisten?


    Aufwertung der Punkte von 1/10 zu 2/10.


    Nur ein Spieldurchgang: (Mando'ade) Kopfgeldjäger (pro Kapitel ca. 45 Minuten)
    (Enthält: Spoiler / Sehr umfangreicher Text)


    Kapitel 13 Beute und Profit
    Ich hatte hier nochmals mit einem reinen Lückenfüller (wie Anarchie im Paradies) gerechnet und wurde wirklich positiv davon überrascht
    was das Kapitel anbelangt. Der Hintergrund, eine Rebellion will finanziert werden, ist plausibel und wichtig genug um den Fremdling persönlich
    auf den Plan zu rufen, was für meine Immersion Gold wert war. Auch die Rückkehr von gleich zwei Gefährten (dazu noch einer möglichen
    Liaison) hat mir gut gefallen und die Hoffnung geweckt das wir nicht noch dazu gezwungen werden gefühlte 20 weitere Gefährten-Rück-
    führungs-Missionen absolvieren zu müssen. Tyresius und Ce'na sind sich beide, der Macht sei Dank, treu geblieben und ihre Rückkehr fühlte
    sich wirklich wie ein "Nach-Hause-kommen" an.
    Der Besuch auf einer Neuen Welt, welche ich als ziemlich stimmig wahrgenommen habe, wurde wohlwollend zu Kenntnis genommen. Und mal
    ehrlich, die völlig überforderte Sicherheit von Zakuul wird wohl für diese kleine Verschnaufpause ebenso dankbar sein wie wir. Levelaufbau
    bleibt immer noch auf gleichem (schlechten) Niveau, stört mich allerdings immer weniger da man die Gegner in den Schlauchlevel dank Massen-
    AoE-Spam in wenigen Sekunden erledigt hat. Letztendlich hat die Geschichte nur wenige Schwächen und Logikfehler, wobei die gesamte Körper-
    Replikanten-im-Schnellverfahren-Nummer etwas unglücklich (und Ideenlos) wirkt. Da hätte man sich auch einen echten Plan für die Infiltration
    überlegen können. Das die Flucht nicht wie vorgesehen abläuft kann man nicht gerade als Plot Twist bezeichnen, aber dank des humorvollen
    Umgangs damit (Plan C) hat mir die Flucht eigentlich ganz gut gefallen. Am Ende bleibt mir nur zu sagen, das mir das gesamte Kapitel viel Spaß
    und Stimmung beschert hat und ich es zu den besten Kapiteln von KotfE zähle. Dafür das Tyresius und Hylos Lovestory aufgegriffen wurde gibt
    es übrigens einen Extrapunkt. Nicht wegen der Beziehung an sich, sondern weil Bioware sich scheinbar doch noch wage daran erinnert was ein
    Loses Ende ist und wie man damit umgehen kann... wenn man nur will.


    Bugs: Tyresius hatte etwa die Hälfte des Kapitel keinerlei Mimik. Einige gefallene Gegner wurden in Zwischensequenzen wieder als lebendig
    angezeigt und geisterten irritierend durch den Hintergrund (z.B.: Sequenz am Fahrstuhl, als Vaylin eintrifft).


    8,5/10 Punkte
    Allerdings war ich versucht meine Wertung zu halbieren da die Bugs scheinbar auch nach Wochen/Monaten immer noch nicht behoben sind.


    Kapitel 14 Mand'alors Rache
    Ein für mich wirklich interessantes, weil lang erwartetes, aber auch kontroverses Kapitel. Endlich bekommt die Kopfgeldjägerklasse Antworten,
    endlich finden die Mando'ade etwas Beachtung, endlich... endlich...endlich... aber am Ende war es dann doch nicht ganz so einfach wie erhofft.
    Aber alles der Reihe nach. Der Einstieg ist ziemlich misslungen. Warum organisiert gerade Theron den Kontakt? Er ist so ziemlich der Letzte den
    ich für diesen Job eingesetzt hätte. Einen Imperialen Charakter, gut. Vielleicht hätte man auch Akaavi Spar vorher zurückkehren lassen und mit
    ihr den neuen Mando-Kontakt. Theron Shan sehe ich als klare Fehlbesetzung, die Atmosphäre gekostet hat. Die eigentliche Mission ist in Sachen
    Logik und Stimmung auch nicht gerade eine Offenbarung. Im Grunde bekommen wir eine zweite Chance in Bezug auf die Gemini-Frequenz, mit
    den gleichen möglichen Vorteilen, nur mit wesentlich geringerem Risiko und Schwierigkeitsgrad. Das wirkt auf mich sehr konstruiert und aufge-
    setzt. Schätze der gesamte Chaostrupp ist wohl umsonst gestorben...
    Also auf nach Darvannis, aber warum in aller Welt befindet sich die ultrawichtige Gemini-Schablone auf einer Welt außerhalb des Zakuulraums?
    Wie kommt es das offenbar kein einziges Schiff den Orbit des Planeten verteidigt und die Mandalorianer an ihrer "Einreise" hindert? (Wahr-
    scheinlich der gleiche Sicherheitsdienst der auch den Fremdling regelmäßig auf Zakuul übersieht!?) Warum kann die Fabrik mindesten zwei Tage
    (wenn nicht mehr, die Mandalorianer haben ja ihren Angriff bereits vor unseren Eintreffen begonnen) belagert werden ohne das jemand auf die
    Idee kommt die Schablone zu evakuieren oder zumindest zu zerstören? Wieso können die angeblich belagerten Mandalorianer die Herzwelten
    verlassen und warum gehen sie das Risiko für ein paar Waffen überhaupt ein? Das gesamte Kapitel leidet deutlich unter unrealistischem Verhalten
    (Arcann aka Mr. Unfähig) und abwegigen Grundvoraussetzungen (alle zur richtigen Zeit am falschen Ort, oder umgekehrt, oder wie es gerade mal
    wieder benötigt wird).
    Das Leveldesign täuscht nur kurz mehr Freiraum vor bevor man uns ein weiteres Mal in den Schlauch zwängt und dieses Mal sogar am laufenden
    Band (hah, Wortspiel-Bonuspunkt). Wie immer, dank nicht existentem Schwierigkeitsgrad, aber nur eine Fingerübung im vorbeirauschen.
    Der Schnellreisepunkt im Zentrum war eine große Hilfe (da hat man mal mitgedacht) und soll hier extra Positiv erwähnt werden, also danke
    dafür.
    Torian kehrt auch wieder zur Crew zurück. Ich kann dem Charakter zwar nicht sehr viel abgewinnen, kann aber generell die Freude darüber ver-
    stehen. Seine neue Waffenwahl sagt mir jedoch nicht sonderlich zu. Es mag praktischer sein, aber langsam werden die Gefährten auch in den
    allerletzten Punkten noch gleichgeschaltet. Also alle Techstäbe (oder Elekrostäbe?) ab in den Schiffsrecycler.
    Da ich mir nie wie in einer Schlacht (oder zumindest in einem großen Kampf) vorgekommen bin, kam für mich auch kaum Atmosphäre auf. Alles
    in Allem ist die eigentliche Story in diesem Kapitel für mich total untergegangen. Hierhin rennen, dahin rennen, Schablone abgreifen, Arcann
    chronisch überfordert, Mandos als neue Polizeikraft vorgemerkt (übrigens die witzigste aber unpassendste Idee seit dem Hanar-Spectre Blasto),
    blablabla und weiter zum nächsten Kapitel. Für eine, im Kontext, so herausragend wichtige Mission war das wirklich wenig.


    Nun zu den Mando'ade.
    Shae Vizla als Mand'alor zu besetzen ist für mich ein ebenso großer Fehlgriff wie Theron Shan als Mando-Vermittler. Shae spielt im SW:TOR
    Universum einfach keine nennenswerte Rolle, wobei ich nicht weiß ob der Charakter wenigstens in Büchern eine Präsenz hat, was für mich
    aber keinen Unterschied machen würde, da TOR meine Primärquelle darstellt. Also kann Shae für 12 Sekunden in einem Trailer bewundert
    werden und taucht kurz in SoR auf, wo ihre Rolle nicht unbedingt das Prädikat "Relevant" verdient. Ich verstehe das ein Ersatz zu finden nicht
    ganz simpel ist da man den Mando-Storystrang fast komplett vernachlässigt hat, aber hier hätte ich mir mehr erwartet. Zumindest das man
    Shae in Vorfeld mehr "Screentime" gewährt hätte, als vorbereitende Maßnahme. In früheren Zeiten soll es sogar vorgekommen sein das ein
    Charakter für seine zukünftige Rolle aufgebaut wurde. Wer kann sich noch an diese Zeiten erinnern?
    Auch ihr "ich wurde mehr oder minder zufällig zur Mand'alor" ist eine so furchtbar unmandalorianische Art und Weise einen Anführer zu er-
    wählen. Entweder sie hat ihren Wert bewiesen oder nicht... so etwas passiert nicht mal zufällig oder mit Glück.
    Immerhin hat sie ein Dutzend Clans im Rücken als Unterstützung...WTF? 12? Nächste Schwierigkeit. Soll das heißen es gibt nur rund 24 (auf
    diese Zahl gehe ich unten nochmal ein) Mandalorianische Clans in dieser Zeit? Das wäre aber mager und würde wohl vielen RP-Clans die
    Existenzberechtigung absprechen, zumindest wenn sie sich an die TOR-Lore halten wollen. Aber das Hauptproblem sehe ich vor allen darin,
    dass man unter diesen Umständen nicht gerade von einer geeinten Front sprechen kann, in Bezug auf Shae's Wahl zur Mand'alor. Gut finde ich
    hingegen das nun endlich eine "Offizielle Stellungnahme" zur Verteilung der Mandalorianer in der Galaxie vorhanden ist. Da also die Hälfte aller
    Clans (deshalb die Zahl 24) "in alle Winde zerstreut sind" steht dem feucht, fröhlichem Mando-Treffen auf Nar Shaddaa nichts mehr im Wege.
    Anmerkung: Ich persönlich sehe ja nur wenige Gründe warum sich ein Mando'ade überhaupt länger auf Nar Shaddaa (oder generell im
    Huttenraum, mit Huttenregeln) aufhalten sollte wenn er statt dessen doch eine wilde, ungezähmte Welt auf der Jagd durchstreifen kann,
    oder bei seinem Clan ist um sich nützlich zu machen, den Nachwuchs unterrichtet, Vorratslager anlegt, seinem "Zivilberuf" nachgeht,
    Mand'alor's Ruf folgt, oder, oder, oder... aber jedem was ihm Spaß macht.
    Diese Lore-Klarstellung kann aber für das Rollenspiel an sich nur als Positiv gewertet werden.
    Bleibt noch der Umgang zwischen Shae und dem eigenen Charakter. Mir hat nicht gerade zugesagt dauert als Neuling, Anfänger und ähnliches
    angesprochen zu werden. Bedenkt man das die Beiden sich bereits getroffen haben und Shae dabei ein Blaues Auge kassiert hat wäre etwas
    Mandalorianischer Respekt eher angebracht gewesen. Besonders wenn man im Hinterkopf behält das er eigene Charakter (ganz speziell wenn
    man einen Mandalorianischen Kopfgeldjäger spielt) in nur wenigen Jahren wesentlich mehr geleistet hat als Shae in ihrem gesamten Leben.
    Generell finde ich die Mandaloriansche Darstellung gewöhnungsbedürftig. Eine Feier vor einem komplexen, herausforderndem Angriff? Saufen,
    Kloppen, Kopfstöße? Das klingt für mich nicht sehr umsichtig, nicht sehr pragmatisch, nicht sehr Mandalorianisch. Besonders vor dem Hinter-
    grund eines unehrenhaften Kampfes (Droiden) konnte ich mich mit dieser Szene nur schwer anfreunden, fast so schwer wie mit Shae's emotions-
    loser, einschläfernder Ansprache vor dem finalen Angriff. Es wirkte einfach so... wie soll ich es sagen... das Wort liegt mir auf der Zunge...
    achja... Qapla!
    Letzter Punkt, welcher wahrscheinlich nur auf einer ziemlich unglückliche Formulierung beruht: Die Frage ob Mando'ade und Sith-Imperium
    noch immer Verbündete sind steht ja weiterhin im Raum und eine definitive Klarstellung fehlt (außer mir wäre da etwas entgangen). Ich war
    überrascht als Khomo Fett erwähnt das er viel lieber einen Imperialen Bunker knacken würde als sich mit Energiestationen zu beschäftigen.
    Im Grunde hat sich Bioware für eine klare Aufteilung in Republikanisch, Imperial und Zakuul entschieden, welche Missverständnisse effektiv
    vermeidet. Ist von "Imperial" die Rede war bisher immer das Sith-Imperium gemeint. Bereits im direkt darauffolgenden Satz wird auch wieder
    von einem Zakuul-Taktikposten gesprochen. Das lässt Raum für einige Spekulationen, welche man (falls unbeabsichtigt) auch hätte vermeiden
    können/sollen.


    Bugs: Keine entdeckt.


    4,5/10 Punkte


    Kapitel 15 Die Gemini Täuschung
    Wir starten ohne große Umschweife auf der Gravestone im Endanflug und lassen uns von Senya erklären warum wir wahrscheinlich scheitern
    und mutmaßlich dahinscheiden werden. Das ist mal ein rasanter Start. Warum wir unsere Superwaffe gerade jetzt auspacken und ihre Zer-
    störung riskieren erschließt sich mir nicht, aber das wird gekonnt ignoriert. Auch warum wir unseren Taktik nicht Senyas Insiderwissen nach
    anpassen und trotzdem direkt mit der Tür in Haus fallen wollen, will mir nicht ganz klar werden. Wäre es nicht sinnvoller sich anzuschleichen?
    Vielleicht sogar mal mittels Raumanzug sich auf den Schlachtkreuzer schummeln? Nach diesem Holzhammerstart befürchte ich wahre AoE-
    Spam-Orgie auf mich zukommen.
    Zum Glück wird es nicht ganz so schlimm, da die Gegner immer noch ohne jede Chance sind. Das Level wirkt nur beim ersten Blick auf die
    Karte offen, aber durch das konsequente verbarrikadieren der Zugänge mittels Schleusen, befinden wir sofort wieder in einem... Na, kennt
    jemand die Antwort?
    Letztendlich (ich nehme es hier einfach mal schnell vorweg) geht es jetzt nur darum uns über Umwege zur Brücke durchzukämpfen um unsere
    frisch erbeutete und modifizierte Gemini-Einheit anzuschließen. Während also eine Mob-Gruppe nach der anderen ihr Ende findet nutze ich
    den Leerlauf und beschäftige mich gedanklich etwas mit meiner Spielumgebung und stelle schnell fest das mich hier so einiges stört.
    Warum gibt es in einem vollautomatisierten Schiff überall Korridore, Schotts, Räume, etc.? Warum kann ich noch atmen, oder warum gibt es
    überhaupt eine Atmosphäre an Bord? Künstliche Gravitation, wozu? Warum existiert ein Brücke im üblichen Sinne wenn es ein zentraler Main-
    frame auch getan hätte? Warum befinden sich auf Alienschiffen, welche nicht von den Zakuul erbaut wurden, Produktionsanlagen für Zakuul-
    Sprungtruppen (welche ja auch noch eine recht neue Entwicklung derletzten Jahre sind)? Kurz ich komme mir vor als hätte man sich überhaupt
    keine Gedanken über die Glaubhaftigkeit des Settings gemacht. Hier habe ich zum erstem Mal wirklich das Gefühl gehabt als hätte man bei
    Bioware kein wirkliches Konzept, keinen konsequent durchdachten Hintergrund, keinen Zusammenhang zwischen all den einzelnen Elementen
    in KotfE.
    Auch die beiden Skorpios und ihre permanenten digitalen Schwanzvergleiche zerren langsam gewaltig an meinen Nervenkostüm und verbessern
    das Spielgefühl nicht gerade. Warum genau wirkt der Gemini-Captain so als hätte er/sie/es ein Ego von der Größe Nar Shaddaas? Arroganz, Stolz,
    Spieltrieb, gewisse Sadistische Ader, Neugier bei einer Maschine? Ich weiß auch das Star Wars einen fatalen Hang dazu hat alle Droiden massiv zu
    vermenschlichen, aber es wird immer wieder speziell darauf hingewiesen das die Captain's keine Persönlichkeiten sind und nur programmierte
    Befehlsempfänger, eher in Form eines Betriebssystems zur Schiffsverwaltung.
    Dann eine kleine Überraschung. Gefangene an Bord und eine moralische Entscheidung. Alles natürlich recht vorhersehbar, aber immerhin
    unerwartet. Warum gab es noch gleich eine Brig auf einem vollautomatisiertem Schiff? Egal. Nach dem erwartungsgemäß einfachen Bosskampf
    dann die wirklich große Überraschung: Skorpio schummelt sich auf dem Ewigen Thron und wird zur neuen Imperatorin... Das ist... also das ist ja
    so... Geschmackssache. Funktioniert so etwas überhaupt? Gut, wir wissen viel zu wenig über die Zakuul-Bevölkerung und ihre Mentalität um ein-
    zuschätzen ob sie da mitspielen würden, aber ich finde nun entgleitet Bioware das Setting langsam aber sicher komplett. Die Zukunft wird zeigen
    ob sich Bioware wirklich etwas Plausibles dazu überlegt hat, aber ich befürchte doch eher das hier keine Story-Perle auf uns wartet.
    Am Ende war ich von der Gemini (Ent-)Täuschung eher geschockt als begeistert. Da meine persönliche Abneigung gegenüber Skorpio und der
    Storyentwicklung nicht in die Bewertung einfließt befindet sich das Kapitel noch im soliden Mittelfeld (bekommt aber dennoch ordentlich Abzüge
    wegen dem MASSIVEN Mangel an Glaubwürdigkeit).


    Bugs: Keine entdeckt


    4/10 Punkte


    Kapitel 16 Kampf um Odessen
    Vorweg: Dies ist ein Finale! Die Erwartungen sind groß! Die Ansprüche ebenfalls. Also Bioware, wer bei den großen Jungs mitspielen will bekommt
    nichts geschenkt. Mit dieser Haltung bin ich in das Kapitel gestartet und habe auch danach beurteilt was ich zu sehen bekam.


    Für das Protokoll (schnell und schmerzlos):
    Leveldesign: Schlauchlevel, keine Optionen das Missionsziel auf Alternativwegen zu erreichen.
    Schwierigkeitsgrad: Nicht vorhanden. Selbst mit meinen Durchschnittsfähigkeiten, einer großeren Spielpause (optimale Rotation längst vergessen),
    grüner 190/194er Standardausrüstung und dem vollkommenen Verzicht auf Zauber-Anti-Arcannwaffe, Vermächtnisfeuerkraft und den seit neuestem
    überall vorhandenen Ingame-Hilfmitteln (z.B.: Geschützen). Meine Lebenspunkte fielen nie unter 85%, selbst als ich bei dem ersten Bosskampf 60
    Sekunden nur zugeschaut habe.


    Ich werde hier der Einfachheit wegen Stichpunktartig auflisten was mir gefallen, bzw. nicht gefallen hat.


    Positiv:


    Hin und wieder blitzte Bioware frühere Liebe zum Detail auf. Das man aus dem Hangar mit einer Fassrolle startet um nicht sofort Opfer des Feind-
    beschuss zu werden, ebenso wie der Feuerlöschende T7 haben mir da beispielsweise sehr gut gefallen.


    Die Zwischensequenzen (ganz besonders der letzte Abschnitt rund um den Jägerflug) haben nochmal eine Spur mehr Qualität (Schnitt und vor allem
    Perspektive) und wirken insgesamt einfach noch eine Stück professioneller. Einige Szenen wirken fast wie aus einem Film. Wirklich schön.


    Ich habe selbst nur einen Durchgang gespielt, weiß aber durch Youtube um die verschiedenen Varianten in den Sequenzen. Dieser Reichtum an unt-
    erschiedlichen Möglichkeiten ist sehr angenehm.


    Die neue Anzeigevariante um die partiellen Missionsziele darzustellen fand ich gut umgesetzt. Es wird recht schnell deutlich was zu tun ist,
    wohin man seine Aufmerksamkeit richten soll und wo ich das nächste Ziel habe. Vielleicht sollte man die Pfeile noch etwas optisch abschwächen,
    mir leuchtete es denn doch etwas zu stark.


    Vaylin zeigt doch tatsächlich so etwas wie eine Persönlichkeit unter ihrer Sadisten-Schale. Es ist nur ein winziger Einblick in ihre Seele, aber
    immerhin etwas. Nicht dass es der Figur eine Existenzberechtigung verschafft, nach wie vor hat Vaylin nicht zu der gesamten Geschichte beigetragen.
    Aber ich sehe es als einen Schritt in die richtige Richtung.


    Negativ:


    Senyas 180° Persönlichkeitswende. Gerade scheint ein Virus zu grassieren der allen Figuren schwer die Persönlichkeit verdreht. Liegt es daran
    das Bioware seine eigenen Figuren nicht kennt, oder (was ich eher vermute) das sie einfach nicht in der Lage sind uns die Intention hinter einer
    Entscheidung zu vermitteln? Das letzte Mal als die gute Senya Persönlichkeit zeigen durfte war in Kapitel 9. Dort treffen wir (auf Missionsgeheiß)
    die einsame Senya an unserem Schiffslandeplatz und sie erzählt und was im Kampf (Asyl, Kap. 8 ) zwischen ihr und Vaylin vorgefallen ist. Wir
    erfahren an dieser Stelle, das Vaylin ihr offenbart hat das Arcann seinen Bruder ermordet hat und wie sehr Senya (verständlicherweise) diese
    Erkenntnis erschüttert hat. Die daraus entstehenden Konsequenzen: A) Sie war wie gelähmt und so konnte Vaylin entkommen B) Sie war überzeugter
    den je das Arcann aufgehalten werden muss. Überhaupt war es immer Senya die in Dialogen eine harte, fast gnadenlose, Gangart gegen ihre Kinder
    forderte und nun das... einfach nicht nachvollziehbar und in der hier präsentierter Form unpassend in Bezug auf Senya's vermitteltem Charakter.
    Wenigstens unterscheidet sich der Charakter jetzt etwas mehr von Samara, der offensichtlichen "Inspiration" aus Mass Effect.


    Auch Skorpio scheint betroffen. Kann sie sich die letzten Kapitel gar nicht genug darüber auslassen wie sehr sie sich durch die minderwertigen
    Gemini-Klone beleidigt fühlt, scheint sie nun auch ihre "Muttergefühle" entdeckt zu haben. Skorpio ist sowieso kein sonderlich gut geschriebener
    Charakter aber das ist wirklich albern. Die einzige halbwegs sinnvolle Erklärung wäre, das Skorpio sich die ganze Zeit nur verstellt hat, aber das
    sollte man dann doch irgendwie dem/der Spieler*in vermitteln.


    Magic-Koth. In meiner Spielversion ist er nie davongelaufen und somit ergibt alles etwas mehr Sinn. Meine Erklärung für die Kothmanifestation in
    der dunklen Variante lautet so: Die Crew war immer an Bord (ist ja ihre Aufgabe und es wurde auch niemals etwas anderes behauptet) nur hat Bioware
    vergessen sie in einer dafür passenden Sequenz auch mal zu zeigen. Auch werden sie in den Schiffsgängen nicht dargestellt, was ich aber ebenfalls eher
    auf eine schlechte Umsetzung schiebe. Koth hat vielleicht den Planeten nie wirklich verlassen (Bluff mit dem Holo?!) oder wurde von seiner Crew,
    welche offensichtlich loyal zu ihm steht, wieder zurückgeschmuggelt. Warum ausgerechnet Tora treu zu uns steht, das impliziert zumindest ihre Fest-
    nahme, ist aber auch für mich ein Rätsel. Wie auch immer, am Ende ist dies als Paradebeispiel anzusehen für Biowares Versäumnis uns die Charaktere,
    ihre Handlungen und Ansichten zu vermitteln.


    Etwas was mich ganz persönlich furchtbar gestört hat: Wenn ich Torian zur Geschützsabotage einteile sagt er mir doch Tatsächlich: "Ich bin ja eher
    der Nahkämpfer, aber ich tue was mir befohlen wird." Das kann ich so gar nicht nachvollziehen. Da ändert man, aus unerfindlichen Gründen, seine
    Waffenwahl auf Fernkampf und dann bekommt man nur zwei Kapitel später diese Art von Dialog unter die Nase gerieben. Vielleicht hat Bioware doch
    keinen Überblick mehr was ihre Charaktere können, wollen, denken und wie sie empfinden. So etwas von schwach!


    Zum Szenario an sich: Kein Finale. Keine Höhepunkte. Ich hatte ja schon angedeutet das Arcann für mich niemals als Haupt-Antagonist in Frage ge-
    kommen ist. Keine große Schlacht, weder im Raum noch am Boden. Keine wirklich dramatischen Momente und am Ende hat sich scheinbar überhaupt
    nichts verändert. Nun sitzt halt Vaylin auf den Thron und Skorpio übernimmt die Rolle des Dumm-von-der-Seite-anquatschens. Ob Bioware in der Lage
    sein wird das (eventuelle) verschwinden der Gravestone in der zukünftigen Geschichte zu vermitteln? Eigentlich sollte das Schiff eine tragende Rolle
    spielen und der Verlust kommt einer Katastrophe gleich. Wie sich diese beiden vollkommen unterschiedlichen Ausgangslagen unter einen Hut bringen
    lassen sollen...
    Am Ende bleibt die bittere Erkenntnis das diese Kapitel-Situation keine Neue ist und stark an "Eine Neue Hoffnung" und "Das Imperium schlägt zurück"
    erinnert. Nur das dort alles besser umgesetzt ist. Eine Bodenschlacht mit großen Bildern. Eine imposante Raumschlacht mit einer gigantischen Kampf-
    station und einem Machtanwender der die Macht glaubhaft einsetzt. Einem Schmuggler der seinen Weg ohne Spacemagic zurück an seinen Platz findet
    und eine entscheidende Rolle zum richtigen Zeitpunkt übernimmt. Selbst die Abschlussszene im großen Saal auf Yavin ist einfach um Welten besser.
    Wäre KotfE ein Film würde ich ihn als billigen B-Movie einstufen der sich nur mal eben die großartigen Kulissen aus einem viel besseren Titel ausge-
    liehen hat.


    Die Macht und der dritte Pfad. Also war das tatsächlich alles? Uns wurde der dritte Weg eben schnell auf Odessen (Kap. 12) im vorbeigehen ver-
    mittelt so dass wir nun stärker, besser und blablabla sind. Zumindest implizieren die beiden dazu vorhandenen Sätze im Kapitel, das wir nur deshalb
    plötzlich Arcann gewachsen sind. Und mein Mando ist nun doch noch zu einem Machtanwender geworden, denn Valkorion hat uns ja definitiv verlassen.
    Furchtbar!


    Und Vitiate,... ähm, Valkorion taucht auch noch auf. Seine Perle der Weisheit sollte man sich wirklich merken. Wird im nächsten Kapitel sicher...
    Ach, ich habe keine Lust mehr. Das Ganze liegt zu sehr unter meinen ganz persönlichen Ansprüchen was eine Geschichte generell und Star Wars im
    speziellen anbelangt.


    Bugs: Ein Spielabsturz in der Eröffnungszwischensequenz. Eine Reihe von FPS-Einbrüchen von ca. 20 Frames (nur kurz und nur in Zwischensequenzen).


    0/10 Punkte (Keine wirkliche Wertung. Das ist keine Finale, nur ein überlanger Trailer für die nächsten Staffeln.)


    Gesamtfazit zu Knights of the fallen Empire.


    Was ist/war gut:


    -Nach wie vor finde ich, das es ein richtig mutiger Schritt war die Geschichte in solche Bahnen zu lenken. Nicht jeder hätte sich so etwas
    getraut, das muss ich Bioware einfach lassen.


    -Der Aufbau der Zwischensequenzen (Perspektive, Kamerafahrt, usw.) hat einen Quantensprung gemacht und ist einfach um ein vielfaches
    angenehmer geworden. Das Anschauen macht nun richtig Spaß und lädt förmlich dazu ein die Geschichte (in den leider eher wenigen guten
    Momenten) zu erleben. Das gilt auch für die Bewegungsabläufe der Charaktere (Stichwort: Schwertführung und Kampf) in den neuen Zwischen-
    sequenzen.


    -Grafikeffekte und Texturen haben alle eine gefühlte Verbesserung (oder einen effektiveren Umgang mit vorhandenen Ressourcen) erfahren
    und das Spiel gibt nun einfach mehr her.


    -Es gab eine Reihe guter Ansätze, wie der Zugang zu anderen Klassengefährten, das Wiederbeleben der alten Heldenquests, oder der Aufbau
    einer "Rebellenbasis" in Einzelschritten.


    -Flashpoints in denen wieder interessantere Beute in Form von Dekorationen und Mounts zu finden sind waren ebenfalls ein notwendiger Gedanke.
    (Wobei es dem Spiel einfach ganz grundsätzlich an Gegenständen/Beute mangelt, welche nur exklusiv aus Flashpoints/Operationen zu beschaffen
    sind)


    -Das neue "Geschäftsmodell" mit monatlicher Contentauslieferung finde ich sehr ansprechend. Wobei ich jeden Schritt befürworte der weg
    von F2P und hin zum Abonnement geht. Allerdings nur als ersten Schritt. Es kommt aus Gesamtsicht einfach zu wenig. Ein Kapitel pro Monat
    (REGELMÄßIG & PÜNKLICH) sollte Pflicht sein. Gerne nur 12 Kapitel, dann aber bitte von Rund 90 Minuten (Kinostandard) Umfang. Auch andere
    Inhalte (außer dem Kartellmarkt) sollten endlich mal nachgeschoben werden, besonders diese ganzen fehlenden "Selbstverständlichkeiten" (s.u.).


    Was ist/war schlecht:


    -Die Geschichte ist einfach zu konstruiert. Zufall folgt auf Zufall, folgt auf Glück, folgt auf Unfähigkeit des Gegenspielers, folgt auf...
    Als stellvertretendes, traumatisierendes Beispiel möge hier Koth McGyver dienen, oder auch die Frage:
    "Wie repariere ich als Nicht-Ingenieur mit einem Hydrospanner und drei Ersatzteilkisten ein Jahrhunderte altes Alien-Artefakt-Legenden-Schiff,
    welches auf einer völlig anderen Technologie basiert, dass ich zufällig in einem Sumpf, wenige Kilometer entfernt von der Zakuul-Hauptstadt,
    mit den Sensoren meines Leibwächterdroiden entdeckt habe, in unter 24 Stunden, entkomme erst der Bodenangriffstruppe und anschließend
    2000 Schiffen der unendlichen Flotte, während ich nebenbei schnell mal die Omni-Supa-Dupa Kanone in Betrieb nehme bzw. abfeuere und dem
    unfähigen Arcann noch ein Holo von meinem Mittelfinger schicke?" Pure Skill?!


    -Gefühlt unendlich viel verschwendetes Potenzial. Warum durften wir den Untergang unserer Hausfraktionen nicht miterleben? Warum
    durften Republikanische Soldaten keine verzweifelten Gefechte um Kolonien führen, Sith-Kommandanten keine Verbrannte-Erde-Szenarien
    erleben, Jedi nicht der dramatisch in Szene gesetzten Auflösung ihres Ordens beiwohnen. Warum nicht so das Zakuul-Imperium einführen
    (und/oder alte Bekannte verabschieden) und nebenbei noch den Leuten klarmachen warum man diese Fraktion tatsächlich fürchten sollte.
    Soviel Raum für Flashpoints (in denen man aber gefühlt unterliegt), Operationen (z.B. die geheime Geschichte wie Arcann seinen Arm durch
    eine Gruppe heldenhafter Verteidiger verlor), sogar für die "Todgeburt" GSF wäre massig Material vorhanden. Man hätte eine ganze erste
    Staffel mit dem Untergang der alten Mächte füllen können, stattdessen hat sich Bioware dafür entschieden: *plopp* Zakuul da *plopp* Alle
    anderen weg *plopp* Charakter im Widerstand *plopp* Zakuul im Arsch *plopp* Skorpio da. Soviel zur Inszenierung der KotfE-Einleitung,
    aber Prologe werden wohl eh überschätzt. Ich schaue mit Wehmut in Richtung Mass Effect 3 wo die Weltuntergangsstimmung von Bioware so
    grandios eingefangen wurde, nur 10% davon... oder 8%.


    -Charaktere haben keine Persönlichkeit/Tiefgang. Arcann z.B. ist immer so klug/dumm/schwach/stark/ignorant/informiert/etc. wie es das
    Spiel gerade benötigt. Im Grunde ist Imperator Arcann die blaue Schaltfläche zum anklicken am Ende eines jeden Schlauchlevels. Von Vaylin
    brauche ich eigentlich gar nicht anfangen, wer brauchte diesen Böse-und-grausam-um-jeden-Preis-Sith-Archetypus (Ironie: schließlich ist sie
    nicht mal eine Sith) und hat die Figur jemals etwas zur Geschichte beigetragen? Nur wenige Kernfiguren auf eigener Seite (Lana, Koth, Senya)
    werden uns "etwas" genauer vorgestellt, über andere erfahren wir auch nach zig Kapitel rein garnichts (Theron, Skorpio, Tora), von Figuren wie
    Shan und Marr ganz zu schweigen. Richtig schlimm ist es aber für Spieler die einen Gefährten (wie in diesem Fall Skorpio) noch nicht mal aus
    der Klassenstory kennen. Schließlich gibt es sicher auch Leute die keinen Agenten gespielt haben (*hust* vielleicht sogar weil sie Biowares 60er
    Token zum überspringen der Story genutzt haben *hust*) und somit den Charakter nicht mal ansatzweise einordnen können. Eigenverantwortung?
    Pech? Ja vielleicht, aber sollte man das nicht besser hinbekommen können, von Seiten Biowares? Besonders wenn man sich groß STORYTELLING
    auf die Fahne schreibt.


    -Informationsmangel, Informationsmangel und nochmal Informationsmangel. Wie kann man nur hingehen und der Community sagen: "Alles hat
    sich verändert, ALLES!" Dann aber nicht ausführen worin diese Veränderungen eigentlich genau bestehen. Gut, Rollenspieler*innen haben generell
    mehr Bedarf an Informationen als "normale Spieler*innen". Ich habe auch Verständnis das die Hintergrundinformationen keine Priorität genießen.
    Aber es ist ein Jahr vergangen und wir wissen einfach so gut wie nichts, immer noch nicht. Auch der Charakter weigert sich einfach standhaft mal
    ernsthaft nach Informationen zu forschen. Ich kann mich also frei auf Zakuul bewegen, sogar in der Arena kämpfen (mit Liveübertragung für die
    Massen?), aber nicht mal die Heimat besuchen? Langsam wirkt es einfach nur noch peinlich. Habt ihr euch etwa wirklich nichts dazu überlegt?
    Bioware, was ist nur los mit euch?
    Auch Nicht-Rollenspieler*inner leben von und in der Atmosphäre eines Spiels. Es geht auch vollkommen anders: Star Citizen beweist das fast jeden
    Woche und zwar noch bevor es überhaupt erschienen ist. Schon jetzt weiß man mehr über die Vanduul als über die Zakuul, oder über die Messer-
    Dynastie als über Valkorions Familie, oder hat mehr technische Details über eine Anvil F7C Hornet als über die gesamte Zakuul-Marine zusammen,...


    -Lose Enden. Überall gibt es lose Enden. Hier ein paar offene Fragen zu Auswahl:
    Was ist mit den Sternenfestungen? Welchen Zweck hatten sie denn nun genau? Werden sie ersetzt? Gibt es überhaupt mal irgendeine Reaktion von
    irgendjemand auf die Verluste der Einrichtungen? Wo sind weitere Festungen positioniert? Wieso kann das Zakuul Imperium sich diese Festungen
    (in scheinbar großer Zahl) überhaupt erlauben (Immerhin haben sie fast das Powerniveau eines halben Todesstern)?
    Warum hat das Zakuul-Imperium eigentlich Interesse an einem Krieg gehabt, wenn sie doch alles im Überfluss besitzen? Warum besetzen die
    Zakuul-Streikräfte keine Welten, obwohl sie scheinbar nur zu "Testzwecken" massive Bodeninvasionen (mit ausschließlich Elitetruppen) durch-
    führen? Gab es eigentlich jemals so etwas wie ein Konzept hinter der Zakuulmilitärdoktrin oder sollte es nur cool aussehen? Was ist mit dem von
    den unterworfenen Gebieten eingeforderte Tribut der einmal vor langer, langer Zeit in einem weit entfernten Gespräch erwähnt wurde? Was ist
    mit der/dem Republik/Sith-Imperium/Huttenraum/Neutralen Welten (Politisch, Sozial, Wirtschaftlich, Geografisch, usw.)? Was sind Valkorions
    Ziele, außer uns penetrant ins Ohr zu flüstern? Was hat es mit der Unendlichen Flotte auf sich? Wer hat sie gebaut und wozu? Wer hat die
    Gravestone gebaut und wozu? Wie konnte Valkorion die Flotte erst finden und dann kontrollieren? Wo sind die ganzen Zakuul-Schiffe, welche wir
    im Trailer bewundern durften, und auf denen wohl Soldaten wie Koth früher Dienst taten, hin verschwunden? Was steckt hinter der alten Welt
    und warum gilt sie als gescheitert? Wie groß ist das Zakuul-Imperium? Wie ist es möglich das sich (nur in Valkorions Lebensspanne) die Zakuul
    vom isolationistisch-religiösen Nomadenvolk im Sumpf, zu einer Hochtechnologie Gesellschaft voller Künstler, Gelehrter und Philanthropen ent-
    wickelt hat? Warum besteht die Bevölkerung von Zakuul ausschließlich aus Menschen? Warum scheint es im "wilden Raum" offenbar keinerlei
    Alienrassen zu geben? Wer genau sind eigentlich die Erben von Zakuul und warum sind sie plötzlich so unsichtbar? Was ist mit dem/der je-
    weiligen Ehemann/Ehefrau passiert und warum interessiert sich der Charakter so überhaupt nicht dafür (trifft ja immer noch auf 9 von 10
    Charakteren zu)? Was bei Sildrog ist eigentlich Vaylins verdammtes Problem?
    Ja, ich hätte noch mehr, aber lassen wir das an dieser Stelle. Das schlimmste sind nicht einmal die ganzen unbeantworteten Fragen (wobei
    das natürlich schwer wiegt), sondern die leise Stimme im Hinterkopf die langsam immer lauter wird und sagt: "Da wirst du nie eine Antwort
    darauf bekommen. Mach dir keine Hoffnungen das Bioware jemals ein konkretes Konzept hatte".


    -Heißt "Fokus auf den Einzelspielermodus" wirklich das man jeden anderen Bereich komplett ausschließen muss? Ich denke nicht. Ich gebe
    zu das der Einzelspielermodus genau das ist was mich anspricht/angesprochen hat. Für mich galt früher zumindest "Ich spiele SW:Tor nicht
    weil es ein MMO ist, sondern trotzdem.", aber selbst ich kann verstehen bzw. habe Verständnis das in einem MMORPG mehr Mehrspieler-
    substanz vorhanden sein muss.


    -Der sogenannte Schwierigkeitsgrad... ist eher ein "Einfältigkeitskeitsmesser". Durch diesen abnormal niedrigen Herausforderungsgrad geht
    nicht nur jeder Ansatz von Herausforderung flöten, es minimiert auch den Wiederspielwert. Viel wichtiger ist aber die (anerkannte?!) Tatsache,
    das die Kämpfe in KotfE scheinbar nur noch einen Zweck erfüllen... Zeit zu schinden. Liebes Bioware-Team, ihr versucht uns hier ein Setting
    vom Typus "Fast-unmöglicher-Kampf-gegen-vollkommen-überlegene-Gegnerfraktion" zu verkaufen und euch fällt nicht auf das es kontraproduktiv
    sein könnte wenn jeder Gegner, der nicht bei drei in der Rettungskapsel sitzt, praktisch sofort dahinscheidet? Hier sind wir wieder beim kleinen
    Einmaleins des Storytelling. Der Schwierigkeitsgrad sollte mehr sein als eine Gradmesser für die Faulheit einiger Spieler (Anmerkung: Mal ehrlich,
    wer nach
    einer guten Geschichte sucht ohne auch nur das Geringste tun zu müssen kann doch wirklich zu einem weniger interaktiven Medium, wie
    einem
    Buch oder einen Film greifen. Spiele sollten gespielt und nicht nur angesehen werden), er kann ein integraler Bestandteil sein um die
    Geschichte zu stützen und eine notwendige Atmosphäre zu erschaffen bzw. zu erhalten. Wenn also schon 90% Einzelspielererfahrung im Spiel sind,
    warum genau gibt es denn keinen Regler für den Schwierigkeitsgrad innerhalb der privaten Instanzen? Zuviel Arbeit mit Projekten wie der neuen
    Opening-Expierience?


    -Das Spiel stagniert seit einer gefühlten Ewigkeit. Vieles ist für Bioware so einfach zu implementieren. Wo sind die ganzen möglichen spiel-
    baren Alienspezies die doch bereits längst im Spiel vorhanden sind (Aliensprache hin oder her)? Ist es wirklich so schwer eine neue Festung
    einzubauen? Am besten eine die von der Community auch gewünscht wird/wurde (wie Alderaan). Und wenn ja, warum schaffen das Amateur-
    modder (<- anerkennend und nicht abwertend gemeint) in anderen Spielen (siehe Bethesda) im Wochentakt? Wie wäre es mal mit
    Komfortfunktionen, wie ein verbesserter Chat (auf einem Niveau aus diesem Jahrhundert). Das gleiche gilt auch für das miserable Ingame
    Mailsystem das nicht mal erlaubt mehrere Empfänger einzutragen (nur ein exemplarischer Mangel, stellvertretend für viele andere). Wie wäre
    es mit einem Charaktereditor der zumindest mit so Uraltspielen wie TES III Morrowind (2002) mithalten kann?
    Auch die Möglichkeit die Fenstergröße im Interface so anzupassen, das man z.B. in der Who-Liste die Kommentare/Gildennamen lesen kann
    wäre ja mal was ganz Feines. Oder, jetzt kommt es, sie sogar ganz frei skalierbar zu gestalten. Ein Vermächtnis mit echtem Nutzen...wäre toll.
    Ein Stammbaum mit sinnvollen Funktionen (z.B. um direkt darüber den Charakter zu wechseln oder Items in dessen Inventar zu übertragen).
    Ich würde mich auch über eine Freundesliste freuen die richtig funktioniert (und nicht beim Charakterwechsel eines Freundes alle Twinks
    als online anzeigt). Auch das Übertragen von Freund- und Sperrlisten auf neue Charaktere sollte heutzutage doch ein machbares Feature sein.
    Wer sich hingegen mit dem Handwerkssystem auseinandersetzt stellt schnell fest das man Bücher über dessen Verbesserung verfassen könnte.
    Auch dies ist aber wieder ein Uraltproblem. Dennoch hätte man mit dem Addon z.B. neue herstellbare Dekoration implementieren können um
    wieder etwas frischen Wind in die Sache zu bringen.
    Und alle diese Basiselemente (die bei anderen Produkten zum Standard zählen) möchte ich mir nebenbei gesagt nicht im Kartellmarkt für teures
    Echtgeld einzeln zusammenkaufen müssen. Es gibt einfach zu viele Baustellen und ein Recycle-Event wie Hell gegen Dunkel oder eine "New-Pack-
    Opening-Expierience" ist keine adäquate Antwort auf den lausigen Zustand von TOR.
    The old Republic kann wohl nicht mehr die neue Generation von MMO's überholen, aber wenigstens zu ihnen aufzuschließen und sich nicht
    komplett abhängen zu lassen sollte auch in Biowares Interesse liegen. KotfE hätte soviel Fortschritt/Gelegenheiten bedeuten können. Wir reden
    hier doch immerhin von einer (!)Star Wars(!) Lizenz.


    Mein Pro und Kontra wurden erwähnt, nun folgt also die "Abrechnung".


    Bioware hat damit geworben das sie alte Wege beschreiten wollen, die guten und ruhmreichen Zeiten wiederaufleben lassen wollen, auf die
    "Helle Seite" zurückkehren wollen... Sie haben es versucht und sind gescheitert! So sehe ich das zumindest. Wenigstens habe ich nun Gewissheit,
    Bioware (Austin) kann es einfach nicht mehr.


    KotfE erzählt eine Geschichte die mich nur selten wirklich interessiert, und welche mich zu praktisch keinem Zeitpunkt emotional berührt hat.
    Keine Szenen wie: die Ansprache bevor das vereinte Ferelden in die Stadt Denerim stürmt um den finalen Kampf zu bestreiten, oder ein unter
    Trümmern begrabener Shepard welcher scheinbar im Gefecht gegen die Sovereign sein Leben gelassen hat. Über weite Strecke wirkt KotfE wie
    eine Serien aus den 80er, wo der Bösewicht in jeder Folge einen neuen Narrensicheren Plan hat und trotzdem wieder scheitert. Auch fehlt mir
    das ganze Hintergrundgefühl das mit zu einer guten Geschichte gehört. Wie soll ich eine Abneigung gegen Arcann entwickeln wenn der Charakter
    keine Persönlichkeit besitzt? Wie soll ich mit einem Plan mitfiebern der so vollkommen an der (Spiel-)Realität vorbei entwickelt wurde, das sich
    selbst Jar Jar Binks genervt gegen die Stirn klatschen würde? Wie soll ich entscheiden was ich von der Zakuulnation halte wenn mir kaum
    Information über ihre Kulter und Vergangenheit geliefert werden. Es wäre auch schön gewesen die meisten der wenigen verfügbaren Informationen
    in der Geschichte selbst vermittelt zu bekommen, als sich immer alles aus den verschiedenen Kodexeinträgen zusammenbasteln zu müssen. Ein
    Kodexeintrag ist durchaus ein legitimes Mittel, aber bitte doch nicht ausschließlich, besonders da wir ja Zakuul in der Truppe haben.
    Auch diese totale Kehrtwende weg von den alten Inhalten, welche nun beharrlich ignoriert werden, wirkt (wieder einmal) als habe Bioware einfach
    mittendrin die Geschichte geändert. Vitiate wollte doch mal diese Galaxie zerstören um als Gott über alle anderen zu herrschen? Wie ist das ver-
    einbar mit seiner "Zakuul war schon immer der Plan A" Aussage? Seine immense Persönlichkeitsveränderung wäre auch so ein ungeklärtes und nicht
    unbedingt glaubhaftes Thema. Das Problem haben immerhin ja einige der noch verbliebenen Galionsfiguren. Das kostet nicht nur Immersion, es
    verhindert auch das man sich überhaupt noch auf die Inhalte einlassen möchte... ach, und ja, es ist verdammt unprofessionell.
    Wenn man also schon nicht mit einer klasse Storyinszenierung (DA:O), ausgearbeitetem und glaubhaftem Hintergrund (ME1), beeindruckendem
    Charakterdesign (Mordin, ME2) oder einem mitreißenden Inhalt (Kotor) punkten kann, was dann? Innovationen/Verbesserungen in Charakter-, Level-
    oder Spieldesign sucht man vergebens und die versprochene Relevanz von Ereignissen und/oder Entscheidungen verflüchtigten sich ja bereits mit
    HK's wundersamen Wiederauferstehung in den wilden Raum.
    Was bleibt uns also? Die Frage: "War das jetzt alles... ist es das wirklich schon gewesen?"


    Da ich Bioware nicht blamieren möchte und hier gedanklich mehr Zeit in KotfE investiere als sie selbst, beende ich das ganze an dieser Stelle mit
    meinem persönlichen Schlussfazit:
    Knights of the fallen Empire ist für mich eine riesige Enttäuschung, u.a. weil es eine so rollenspielfeindliche Erweiterung war! Alles was von SW:TOR
    (wenn überhaupt) noch übrig bleibt, ist nach wie vor, das eigene Rollenspiel im Star Wars Universum an sich. Ich denke auch nicht das sich dies noch
    einmal ändern wird solange Bioware diese Lizenz weiter verwalten/misshandeln darf. Biowares nächstes MMO-Projekt vermutete ich (wenn es so
    kommen sollte) doch eher in der Andromeda-Galaxie (sollte TOR dann noch existieren bedeutet dies zwar ein weiteren Ressourcenverlust), aber
    vielleicht wird der zweite MMO-Versuch ja wenigstens besser. Wobei Bioware nicht gerade als lernwillig bezeichnet werden kann.


    Wie man diesem Beitrag wohl deutlich entnehmen kann bin ich mit SW:TOR nicht gerade glücklich und ob ich im nächsten Jahr, bzw. mit dem kommenden
    Inhalt mehr Zeit verbringen werde als in 2016 ist für mich zumindest momentan sehr fraglich...und viel weniger als in diesem Jahr (rund zwei Monate)
    kann es eigentlich kaum werden. Trotz dieses recht umfangreichen Textes soll hier aber nicht der Eindruck entstehen das es um etwas wirklich wichtiges
    ginge, ich bin nur gerne gründlich. Wir reden hier ja nur von einem schlechten Spiel und solange das meine einzigen "Sorgen" bleiben, kann ich mich über-
    glücklich schätzen. Ich hoffe das gleiche gilt auch für euch.
    Star Wars: The old Republic Gesamtwertung (11.08.2016): 3,5/10 Punkte | Tendenz: Absteigend (Einsamer Quoten-Smiley)
    An die Leser, welche bis zu diesem >>Punkt<< durchgehalten haben: Danke für das Interesse und trotz allem (falls noch vorhanden) viel Spaß am Spiel.



    Möge die Macht uns alle (zu einem besseren/würdigerem Star Wars Produkt) leiten
    éminence grise

    Nach fünf Jahren habe ich entschieden, nicht mehr zu einer Gemeinschaft gehören zu wollen, die zunehmend respektlos, ignorant und in kleinen Teilen
    zutiefst asozial daherkommt.


    Mein Account ist von diesem Zeitpunkt an INAKTIV.


    All den Leuten, welche ich nicht zu dieser Gruppe zähle... Tschüss, macht es gut. Ich wünsche euch das Beste!

    Einmal editiert, zuletzt von Graue Eminenz () aus folgendem Grund: Kleinere Korrekturen

  • Ich möchte darauf hinweisen, dass Kapitel 16 zwar das Ende von Kotfe war, aber nicht das Ende der Fallen Empire-Story. Es ist nicht la grande finale!


    Wir wissen ja nun sicher, dass Kotet kommt. Bereits vor Wochen gab es Leaks in die Richtung, dass es drei Staffeln zu Fallen Empire geben wird, was im Endeffekt über 40 Kapitel ausmacht und danach geht das Spiel in den Maintence-Mode. Ich halte das mit jedem Tag für wahrscheinlicher. Nach Kotfe kommt Kotet und dann noch eine dritte Staffel und dann ist gut.


    Für Triologien spricht, dass einfach sehr viel in Star Wars auf Triologien ausgelegt ist, allen voran natürlich die Filme.


    Gewisse Parallelen lassen sich sogar ziehen.


    In Episode IV wird der Held mit seinem Schicksal konfrontiert, muss sich einfinden, stolpert so durch die Ereignisse und schafft es am Ende eine entscheidende Schlacht, aber nicht den Krieg zu gewinnen. So ist es hier ja auch. Man wacht als Outlander auf, muss sich in der durch fünf Jahre veränderte Galaxis einfinden, sucht seine Leute zusammen, wächst in die Rolle des Commanders und besiegt am Ende die Invasionsflotte Arcanns, hat damit aber noch lange nicht den Thron erobert.


    Wenn wir Glück haben wird Kotet dann eher wie Episode V, also düsterer und mit einem Vorteil für die Bösen. Die dritte Staffel wäre dann die große Conclusio, für die ich noch Bedenken habe. Immerhin muss man es ja noch irgendwie regeln, dass 3.500 Jahre später keine Sau mehr vom Outlander oder von Zakuul weiß.


    Wie auch immer und selbst wenn man die Leaks außen vor lässt und nur von Kotfe + Kotet ausgeht. Kapitel 16 war nicht das Ende, nur ein Etappenziel. Darum ist es auch in gewisser Weise ungerechtfertigt dem Kapitel eine Erwartungshaltung aufzudrücken, die gar nicht zur Zielsetzung passt.

  • So wie die Storytechnische Qualität der Episoden im Moment ist, bin ich nicht sicher ob ich 40 Episoden davon sehen wollen würde.
    Zumindest wäre dann der "Content" von 40 Monaten gesichert, damit wäre SWTOR dann auch schon ca. 6,5 Jahre alt am Ende.


    Insgesamt befürchte ich aber das 12 Stunden neuer Content pro Jahr am Ende bei weitem nicht ausreicht.



    Wie bereits Kinman meinte, ich bin nur noch wegen einigen wenigen Leuten hier. Der Inhalt ist für mich von der Qualität her schon lange nicht mehr ausreichend.

    "My style is impetuous, my defence is impregnable, and I'm just ferocious"


    unbenannt9ajql.png

  • Ich jedenfalls bin mir sicher, dass ich es gesehen habe mit diesen monatlichen Kapiteln. XVI hat meine Erwartungen tatsächlich um Längen übertroffen und ich bin wirklich froh darüber, aber so langsam reicht es. Ich wünsche mir die Art von Expansion zurück, in der es ein paar neue Planeten gab und eine Hauptstory, die auch Platz für Nebenquests etc. zuließ. Also eigentlich im Stil von SoR oder Makeb, nein, im Stil von SWTOR überhaupt vor KotFE sogar. Ich brauche wirklich keine zwei weiteren Jahre von dieser unflexiblen Story.


    Mittelmäßig lange Rede, kurzer Sinn; Mehr MMO, weniger... KotFE halt. Was mich noch in diesem Spiel hält ist einzig noch RP und momentan das DvL-Event.

  • WoW schaffts auch ohne... :winking_face:
    Mich hat es ohnehin gewundert das Bioware die Episoden nicht einzeln verkauft hat, also pro Kapitel einige € wie es in The Secret World zum Beispiel normal ist.

    "My style is impetuous, my defence is impregnable, and I'm just ferocious"


    unbenannt9ajql.png

  • Wir wissen ja nun sicher, dass Kotet kommt. Bereits vor Wochen gab es Leaks in die Richtung, dass es drei Staffeln zu Fallen Empire geben wird, was im Endeffekt über 40 Kapitel ausmacht und danach geht das Spiel in den Maintence-Mode. Ich halte das mit jedem Tag für wahrscheinlicher. Nach Kotfe kommt Kotet und dann noch eine dritte Staffel und dann ist gut.

    Wie darf man das genau verstehen? Was ist an dieser Stelle mit Maintenance Mode gemeint?

  • Mich hat es ohnehin gewundert das Bioware die Episoden nicht einzeln verkauft hat, also pro Kapitel einige € wie es in The Secret World zum Beispiel normal ist.


    Schrei nicht zu laut!


    Und ich glaub mit mit Maindingsmode meint Vastor den Zustand in dem kein Content mehr nachgeliefert wird und die Server einfach nur noch laufen, damit man das altbewährte wiederholen kann. Bis sie dann eben ganz ausgeschalten werden.

  • Wie darf man das genau verstehen? Was ist an dieser Stelle mit Maintenance Mode gemeint?

    Ich denke Mal damit ist gemeint dass das Spiel zwar weiterhin existiert, solange es halwegs rentabel ist, aber das nichts neues mehr kommt. Also das es quasi nach Punkt X keine Updates mehr gibt. Keine neuen Planeten, keine neue Lore/Ereignisse, Spezies, Waffen, Pakete usw. usw. Kurzum;: Null Content.

  • Mich hat es ohnehin gewundert das Bioware die Episoden nicht einzeln verkauft hat, also pro Kapitel einige € wie es in The Secret World zum Beispiel normal ist.

    Schrei nicht zu laut!


    Und ich glaub mit mit Maindingsmode meint Vastor den Zustand in dem kein Content mehr nachgeliefert wird und die Server einfach nur noch laufen, damit man das altbewährte wiederholen kann. Bis sie dann eben ganz ausgeschalten werden.

    Genau das. Hier und da Bugfixes, Server oben halten, hin und wieder Kartellgegenstände. Aber eben keine Add-Ons oder neue Raids oder sonst was. So ähnlich wie Guild Wars 1. Läuft auch immer noch, da kommt aber seit ewig nichts neues mehr. Vermutlich lassen sie es dann laufen, bis der Profit geringer ist als die Kosten, so wie es betriebswirtschaftlich sinnvoll ist. Und bis dahin gibt es vermutlich eh einen Nachfolger. (persönliche Meinung, keine festgeschriebene Tatsache)

  • So wie wenn man am ersten Tag des Updates das neue Kapitel durchspielt und die Rekrutierungsmission macht, dann hat man für den Rest des Monats auch null Content. Größter Unterschied wäre dann einfach das Fehlen von Kartellpaketen.

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