Weshalb gescheiterte Pläne kein Spiel zerstören

  • Ein sehr sehr richtiger und wichtiger Artikel bei den Teilzeithelden den viele einmal lesen und beherzigen sollten:


    "Wenn Pläne scheitern, wird Spiel zerstört? Stimmt nicht! Auch, wenn es sich in der ersten Frustration so anfühlen mag: Gescheiterte Plots und Pläne sind die Chance für lebendiges, tolles Rollenspiel. Spielleitungen und Spieler sollten diese Chance nutzen statt sich zu ärgern, und flexibel auf Unvorhergesehenes reagieren."



    Weshalb gescheiterte Pläne kein Spiel zerstören

  • Hi,


    ich halte generell spielinternes Scheitern von Plots oder Chars für wahnsinnig
    interessant und auch wichtig, vor allem, wenn die Chars konsequent bewegt werden.
    Natürlich ist das auch abhängig von den jeweiligen, involvierten Charaktertypen
    und der Situation, doch ich persönlich liebe es geradezu, Improvisation im RP
    zu erleben - und das nicht nur bei meinen eigenen Chars. :winking_face_with_tongue:

  • Toller Artikel! Denn gerade aus dem Scheitern heraus entstehen imho die besten Ideen manchmal - nicht zuletzt, weil man gezwungen wird, mal aus seiner comfort zone herauszukommen und sich mit Dingen zu befassen, die man ansonsten vielleicht unter den Tisch fallen lässt oder überhaupt nicht bedacht hat.


    Als SL versuche ich meine Plots immer so zu gestalten, dass es einen Ausgangspunkt gibt - und einen gewünschten Endpunkt, zu dem die Spieler hoffentlich irgendwann irgendwie kommen. Das Zwischendrin ist variabel und bemisst sich anhand der Reaktionen und Ideen der Mitspieler. Ab und an schmeiße ich auch einfach alles über den Haufen, was ich geplant hatte, und entscheide mich spontan um, wenn ich merke, dass die Leute am entsprechenden Abend nicht kreativ drauf sind oder in eine ganz andere Richtung laufen, als jene Möglichkeiten, die ich mir überlegt hatte - letztendlich denke ich, dass eine der Kernkompetenzen eines guten SLs Flexibilität sein sollte, um genau solchen Frust zu verhindern. Es geht um das gemeinsame Erlebnis, und das kann und sollte man nie erzwingen :slightly_smiling_face:

  • Ich finde es immer schade wenn Spielercharaktere sich Ziele setzen an deren Erreichung unabdingbar der Spielspaß gekoppelt wird.
    Das heisst: Der Charakter muss das erreichen, ansonsten hat der Spieler dahinter keinen Spaß.


    Die größten Dramen hier im RP habe ich aufgrund dieser Sicht erlebt.
    Der Plan eines Spielers scheitert --> Drama.


    Daran, dass Spieler für ihre Charaktere entweder ihr Räppelchen bekommen oder gefrustet Drama schieben sind ganze Projekte hier zerbrochen.


    "Aber mein Charakter wollte dieses Schiff, da hab ich 2 Monate drauf hingespielt. Wenn der das nicht schafft hab ich keinen Bock mehr auf das RP. Dann weiß ich nicht was ich mit meinem Char machen soll."
    "Aber mein Charakter will unbedingt Lord / Darth werden. Das hab ich mir vorgenommen in 3 Monaten zu erreichen. Wenn das nicht passiert seid ihr alle scheiße und das RP ist kacke."
    "Unser Trupp muss gegen die Imperialen in dem Plot gewinnen, sonst ist unser Ruf weg und eine geschlagene Truppe spielen haben wir keinen Bock."

  • Ich denke, man kann mitunter aus dem Text folgende Punkte auch noch einmal hervorheben, als "Quintessenz". Zumindest finde ich die folgenden Auszüge besonders "griffig" - sicher kann man noch andere finden oder eben auch auf den gesamten Text verweisen.



    Um entspannt mit gescheiterten Plänen umgehen zu können, ist es wichtig, dass du lernst, entspannt zu reagieren, wenn deine Spielangebote ignoriert oder vollkommen anders als von dir geplant genutzt werden. Ist es nicht eigentlich auch viel schöner, wenn du selbst überrascht wirst, statt zuzuschauen, dass alles genauso abläuft wie von dir geplant?

    Vor lauter Frustration über einen Plot, der nicht aufgeht, übersehen viele, was sich im Spiel zugetragen hat. So werden aber Chancen vertan, mit den Ereignissen weiterzuspielen. Du kannst mit allem, wirklich allem weiterarbeiten, was sich im Spiel zugetragen hat. Denn solange Spiel stattfindet, geht es auch weiter.


    Letztendlich - und das meine ich nun allgemeiner, da Plots im MMORPG ja noch etwaige, zumindest kleine Besonderheiten aufweisen können - sollte man Events und Co. grob als "Spritze" sehen. Ich flöße ein, gebe Impulse, beobachte, schaffe Gelegenheiten und mehr. Ich würde zum Beispiel nicht auf die Idee kommen als Spieler groß angekündigt ein Racing-event für alle zu schaffen nur um mich dann öffentlich OOC aufzuregen, dass ich selbst (sprich der Char) nicht gewonnen habe - auch wenn das vielleicht mein Primärziel war. Dieses simple Beispiel verdeutlicht das vielleicht ein wenig mehr, was zuvor ja schon impliziert oder angesprochen wurde.


    Ich sehe (RP-)Events vor allem in Spielen die nicht mit MMORPG Mechaniken arbeiten, wo zum Teil neben "passive RP" (Eng.) eben auch viel aktiv geschieht. Daher sprach ich eben zumindest kleine Besonderheiten im typischen MMORPG-Genre an, da hier Spielmechaniken in der Regel berücksichtigt werden sollten. Wenn ich nur den Text als primäres Interaktionsmittel habe, muss ich schauen wie ich z.B. mit Konflikten (auch aus Sicht der "Spielleitung") umgehe, welche "Würfelregeln" usw. ich aufstelle. Im Umkehrschluss ergeben sich woanders eben andere Dinge die man berücksichtigen sollte.


    Das Kernprinzip dürfte aber von kleinen Dingen abgesehen mehr oder weniger gleich bleiben. Das Ende ist oftmals völlig frei und das sollte man berücksichtigen und ggf. sogar erwarten. Es mag menschlich sein zunächst innerlich oder anderweitig mit Unmut zu reagieren wenn ein erdachtes Ziel nicht eintrifft - aber das Endergebnis ist meist dennoch verwertbar und kann eben Stoff für andere Wege liefern, so wie einige schon meinten.



    Noch ein Beispiel für Interessierte - im Spoiler damit der Post etwas kürzer ist


  • Wobei man bei "Konsequenz" natürlich auch noch etwas vorsichtig sein muss mit den ooc-Gründen.
    Plot über 5 Tage, 8 Teilnehmer. An Tag 3 gibt es ein Standgericht für einen Gefangenen, an dem alle teilzunehmen haben. Spieler 4 ist aber (angekündigt, Oma hat 75. Geburtstag) nicht da. Das darf keine Konsequenz geben, da muss man den Charakter halt... still irgendwo in der letzten Reihe sehen oder so.

  • Ich bin mittlerweile ziemlich davon abgerückt, große Pläne als solche zu schmieden, wenn ich einen Plot leite, sondern baue mir das mehr eventbasierend zusammen:


    Zuerst lege ich fest, was passiert ist, bevor die Spielerchars in Erscheinung treten, damit die Spieler nicht das Gefühl haben, in eine Umgebung zu kommen, die nur da ist, damit die Spieler hierher kommen können. Also die Umgebung, die NPCs haben eine Vergangenheit. Meistens ist das nicht viel, denn sonst wäre es irre viel Arbeit.


    Dann lege ich die Events fest. Sozusagen, was passiert, wenn die Spieler einen bestimmten Ort betreten, was passiert, wenn sie es nicht tun? Wie wird welcher NPC auf die Spieler regieren? Was passiert unabhängig von der Spielerinteraktion und welche Auswirkungen hat es? Welche Eindrücke bekommen die Spieler vom Ort von NPCs?


    Seit ich das so mache, ist es mir nur noch selten passiert, dass mein Plot beim Kontakt mit den Spielern in Sand zerfiel. Es erfordert allerdings ebenfalls einiges an Vorbereitung, aber auch viel Spontanität und auch aktive Spieler.


    Ich versuche, sofern es auch passend ist, aktive und umsichtige Spieler zu belohnen, IC-Dummheiten oder Nichtstun zu bestrafen. Und ja, bei meinen Plots kann es sehr leicht auch passieren, dass alles katastrophal schiefgeht, wobei das die Spieler an und für sich wissen, dass es bei mir keinen I-win-Button gibt.


    Aber vor allem sollte man sich als Spielleiter bewusst sein, dass man für die Spieler da ist. Und es gibt Spieler, die mögen es lieber geradlinig mit viel Krach-Bumm und es gibt Spieler, die werden gerne hinters Licht geführt, um dann hart an einer Lösung zu arbeiten. Hier sollte man sich den Spielern anpassen. Innerhalb der Gilde hat man den großen Vorteil, dass man i.d.R. weiß, was welche Spieler mögen und entsprechend planen und umsetzen kann.


    lg Kinman

  • Ich habe zur Zeit auf einer anderen Plattform ein Rp am Laufen, das keine Plan braucht es ist ein Selbstläufer . Jeder Akteur spielt sich auf die Situation ein. Man plant immer mal wieder ein wenig und dann kommt es anders viel besser .


    Charakter die Scheitern sind viel interessanter.


    Würde ich in SWTOR mittlerweile nicht lieber kleine Nebenrollen (ehr so was wie eine Komparsen Rolle die Atmosphäre bringt) bevorzugen , würde ich mich ja auch gern mal an einem Wahnsinnig geworden Sith versuchen .


    Schmuggler und Klein-kriminelle mit Vergangenheit oder die Entwicklung eines Gescheiterten Menschen zum Schwerverbrecher al Braking Bad sind auch nicht zu verachten . Für mich gehört so was einfach dazu !


    Ich bevorzuge ja auch ehr Dram Rp da gehört es dazu, das Charaktere Scheitern, das Helden Antilhelden sind usw !

    Bin ich verrückt oder sind alle anderen verrückt : Albert Einstein

  • Also ich raste ordentlich aus und wenn ich mich 5 Minuten später beruhigt habe, denke ich über Alternativen nach. Hat bisher auch immer ganz gut geklappt. :grinning_face_with_smiling_eyes:


    Demnach, ja, Flexibilität ist immer wichtig, letztlich lässt es sich ja nicht ändern, was auch immer da passiert ist und die Entscheidung einen gescheiteren Char/Plot einfach abzubrechen nützt einem nix sondern schadet sogar noch den Mitspielern.
    Daher, lieber mal kräftig in den Tisch beißen, dann weiter machen. ^^

  • Ich denke wenn man in etwas scheitert ist das nur normal und manchmal vielleicht auch nicht unbedingt sich selbst geschuldet. Es kommt ja auch auf die äußeren Einflüsse an, wie Reaktionen anderer Mitspieler oder Örtliche Gegebenheiten die man nicht eingeplant hat.
    Außerdem gibt es niemanden der in allem als Sieger hervor geht. Manchmal muss man zurück stecken oder Kompromisse eingehen, daraus lernt man und der Char hat Möglichkeiten sich weiter zu entwickeln.

  • Genau, wenn man seine Char spielt und scheitert ist das ja cool. So ist das Leben nunmal.


    Doof ist es nur, wenn man scheitert, weil man als Spieler einen Fehler gemacht hat, den der Char so nicht getan hätte. Also weil der Spieler dachte, dass man ebenjenes Medikament verabreichen muss, aber der Char eigentlich wissen müsste, dass das hier nicht passt, da er ausgebildeter Arzt ist. Soetwas kann schnell einen Charakter zerstören.


    In solchen Fällen muss man immer schauen, einmal nachfragen, ob das bewusst so gewollt ist, oder ob da einem einfach ein OCC-Fehler unterlaufen ist.


    Das lässt sich aber bei aufmerksamer Spiellielleitung vermeiden.

  • Also ich glaube, anders als ein Plot, den man ggf. geplant hat, kann ein Char nicht wirklich scheitern. Er kann Mist bauen, sich in die "Scheiße reiten" und am Boden sein, aber wirklich scheitern? Das würde bedeuten, dass der Char dann tot ist.
    Das Problem, was sich mir hierbei aber stellt ist, dass wir ja im RP nur bis zu einem gewissen Punkt das reale Leben nachspielen. Und zwar bis zu dem Punkt, an dem uns das Hobby "RP" Spaß macht.


    Eine Sache, die mich beträfe und wo mir der Spaß flöten gehen würde:
    Ich spiele einen Jedi, weil ich gerne einen spiele, weil es mir Spaß macht. Sollte es passieren, dass mein Char einen geistigen Schaden erhält und nur noch sabbernd im Rollstuhl sitzen könnte, kurzum der Char soweit eingeschränkt würde, dass ich damit keinen Jedi mehr spielen kann, dann hätte ich keinen Spaß mehr, da ja das Jedi-Spiel der Grund des Chars war, der Grund des Spaßes.
    Das bedeutet für mich eigentlich, dass nicht der gescheiterte Char den Spaß verdirbt, sondern dass der verdorbene Spaß das Konzept letztlich scheitern lässt, weil ich keine Lust mehr hätte den Char, der ja nicht mehr das ist was er sein sollte, weiter zu spielen. Das mag auf den ersten Blick meinem ersten Absatz widersprechen, auf den zweiten Blick drehe ich hier aber nur Ursache und Wirkung um.


    Schmuggler und Klein-kriminelle mit Vergangenheit oder die Entwicklung eines Gescheiterten Menschen zum Schwerverbrecher al Braking Bad sind auch nicht zu verachten .

    Das ist ein Beispiel eines vorhergeplanten Scheiterns, es ist nicht wirklich ein Scheitern, es ist eine Entwicklung des Chars in eine Richtung, die du sogar gut findest. Stell dir vor, der Schmuggler wird kein toller Schwerverbrecher sondern ein 08/15 Knacki auf Belsavis, der die Seife aufheben darf, weil er beim ersten Coup von der Sicherheit als einziger einkassiert wird. Du funkst Kumpel an, machst hier ein Projektbereich auf "Knacki-RP auf Belsavis", 20 Leute finden es toll, zwei Abend werden mit 5 Leuten gefüllt, das wars dann aber auch, keiner kommt mehr. DAS ist ein gescheitertes Konzept. Wenn man diesen Char schon eine Weile gespielt hat, kann das richtig ärgerlich sein und einem den Spaß nehmen.


    Bei einem Plot ist die Sache weitaus einfacher. Da kann man als SL sehr flexibel leiten, wie ich oben schon geschrieben habe, klappt mal was nicht wie gedacht, ist es ggf. ärgerlich, man flucht kurz und dann gehts aber weiter mit einer Alternative.

  • Gut das kenne ich auch. Das heißt ein Konzept ist gescheitert . Das ist ärgerlich . Somit ist dein Char Rp mäßig quasi Tod weil es keine Spielepartner gibt.

    Bin ich verrückt oder sind alle anderen verrückt : Albert Einstein

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