Das ist die Vorstellung einer Plot Idee, die mir das Wochenende im Kopf herumschwirrt ist, und die ich gerne umsetzen würde.
Um was geht es:
Dreh und Angelpunkt ist das Keska-System. Das System liegt am Rand zum huttischem Herrschaftsgebiet. Es ist recht Bevölkerungsarm und setzt sich wie folgt zusammen:
1. Die Sonne Keska, die dem System seinem Namen gibt. Ein üblicher Stern, der wenige Besonderheiten bietet.
2. Keska 1: Ein trostloser Planet in nächster Entfernung zur Sonne. Kennzeichnet sich durch extreme Temperaturwechsel und eine sehr schnelle Eigenrotation. Ein Tag auf dem Planet dauert lediglich 4 Stunden. Beim Wechsel von Tag auf Nacht ändern sich binnen 30 Minuten die Temperaturen von 215°C auf -85°C
3. Keska 2: Der wichtigste Punkt des Systems. Ein vulkanischer Planet, der kein eigenes Leben hervorgebracht hat. Die Hutten entdeckten auf diesem große Vorräte von Eisenerz und fanden durch die Natur des Planeten ideale Bedienungen um dieses gleich zu zu Stahl weiter zu verarbeiten. Der Abbau konzentriert sich dabei lediglich auf 4 Anlagen und die Industriestadt Palchamud. Die Bevölkerungszahl beschränkt sich auf unter 400 Arbeitskräfte. Der Planet wechselte im Zuge der Reparationen, die einzelne Hutten gegenüber der Republik als Konsequenz der Makeb Ereignisse zu zahlen hatten, an die Republik herüber. Bevor diese allerdings in der Lage war den Planeten zu beanspruchen, wurde er von imperialen Streitkräften besetzt. Das Eintreffen von republikanischen Truppen im Sektor zwang die imperialen Schiffe, aber zum vorzeitigen Rückzug von Keska 2. So wird der Planet derzeit von dem republikanischen Carrier „Carrier_Name“ blockiert. Kein Schiff kann von Palchamud starten oder landen ohne mit Abfangjägern rechnen zu müssen. Die Bomberkapazitäten des Carriers reichen aber wiederum nicht aus um die imperiale Besatzung sicher in die Knie zu zwingen. Bomber die sich duelle mit den aufgebauten Verteidigungsanlagen von Palchamud liefern sind an der Tagesordnung.
4. Keskas-Watch: Militärische Raumstation der Hutten. Mobile Plattform mit schweren Ionenwaffen zur Bekämpfung von Großkampfschiffen. Führt eine geringe Menge an Starfightern. Im Vergleich zu einem Schiff ist diese Plattform Immobil (sehr langsame Bewegung). Weiterhin unter huttischer Kontrolle.
5. Keska 3: Gas-Riese. Größter Planet des Systems. Besitzt einen Meteoritengürtel. Nähe zur Planetenoberfläche kann Scanner täuschen. Eintauchen ins Gas kann zur Triebwerksschäden oder schlimmeren führen.
6. Keska 4: Waldplanet. Primitives Leben. Bisher keine großen Ressourcen gefunden. Geringe Anzahl an Aussteiger Kolonisten (Planet weit um die 5000) aus dem Republikraum.
7. Keska 5: Terrestrischer Planet. Sehr sauerstoffhaltige Atmosphäre. Mehrere kleine Miningoperations mit ungeklärter Herkunft.
Hauptsächlich bespielt werden soll das Dilemma um Keska 2.
Der Stil wird ähnlich werden wie bei Ebene 42 R oder Informationsteilung auf imperiale Art sein. Das Szenario wird von mir beschrieben und geleitet. Über Erfolg und Misserfolg von Aktionen werde ich einfach im Zuge entscheiden, so dass es möglichst passend wird. Das Szenario ist sowohl als eine Partei in der NPC Welt bespielbar oder mit voller Komplexität und verschiedenen Spielergruppen, die auch gegeneinander agieren (letzteres wäre mir persönlich lieber, aber ich bin für alle Optionen offen).
Sowohl Gruppen als auch Einzelspieler können sich zum Mitmachen melden.
Möglichkeiten für Republik Spieler (oder neutrale, die für die Republik agieren. Sie müssen nicht immer davon wissen):
1. Unterstützung des Widerstandes auf Keska 2. Durchführbar als Militärmission, Jedi-Mission oder auch eine rein neutrale Partei, die just for Profit vorgeht:
Die Arbeitskräfte von Keska 2 sind seit der Ankunft des Imperiums faktisch zu Sklavenarbeitern umgeändert worden. Ziel dieser Mission besteht darin den lokalen Widerstand mit Waffen zu versorgen und einen offenen Aufstand zu provozieren. Je nach Person die hier dabei ist, wird das auf die Charaktere angepasst, die dem zugeteilt werden. Eine Jedimission wird von seiner Zielsetzung anders sein, als wenn Waffenschieber runter gehen.
2. Eroberung von Keska 2. Durchführbar als Militärmission (Navy ist hier bevorzugt, aber auch eine Army Mission ist möglich) . Kann mit 1 und 3 kombiniert werden und in Kooperation laufen, aber auch in Konkurrenz (Beispiel: Man beauftragt eine neutrale Partei und macht dann trotzdem militärisch Mobil. Dabei ergeben sich dann wieder Probleme, bei denen aufeinander reagiert werden muss)
3. Diplomatische Mission. Der Hutte „Name_des_Hutten“ hat vor der Zahlung seiner Schuld sein Zahlungsobjekt verloren. Ziel der Mission ist es den Hutten davon zu überzeugen sich nützlich bei der Bezahlung seiner Schuld zu machen. Was der natürlich nur ungern tun wird. Wohl am besten für Jedi geeignet, aber geht sicher auch anders.
Möglichkeiten für imperiale Spieler (oder neutrale Spieler die für das Imperium agieren. Wieder müssen diese nicht davon wissen):
1. Versorgung von Keska 2. Keska 2 leidet unter einer Mangelwirtschaft, durch die anhaltende Blockade. Durchbrechen der Blockade und das liefern von Vorräten ist notwendig, wenn der Planet weiterhin unter imperialer Kontrolle bleiben soll. Durchführbar für Militärgruppen (Kombination aus Sith, Soldaten und Mandalorianern) oder neutrale Gruppierungen
2. Keska 2 von der Blockade befreien. Durchführbar als Navy Mission des imperialen Militärs oder von einer größeren Gruppe Mandalorianern die ausreichend Schiffskapazitäten verfügt.
3. Diplomatische Mission. Bringen sie „Name_des_Hutten“ dazu seine Ressourcen gegen die Republik zu mobilisieren (neutral oder offiziell vom Imperium)
4. Ihre Menschlichkeit gegen sie verwenden. Das Keska System bietet einige Orte mit Personen die eher zur Republik gehören als zum Imperium. Mit guter medialer Aufmachung, kann dies entschiedenen Druck auf die Militärkräfte ausüben.
Hier darf auch gerne Zeug fürs Intrigen Spiel genutzt werden. Verschiedene Sith mit verschiedenen Zielen können interessant sein.
Die Anzahl der Machtnutzer ist für das Szenario limitiert. Es soll kein grobes Ungleichgewicht werden und pro „Gruppe“ die entstehen wird, wird es eine obere Grenze geben. Allgemein wäre es wünschenswert, wenn mehr nicht-Machtnutzer als Machtnutzer vorhanden sind (ich weiß, dass 1 sith auf 20 Soldaten utopisch ist, aber sobald auf jeden Machtnutzer weniger als 2 Normalos kommen wird es doof).
Das sind alles nur Ansätze und ich möchte das Szenario möglichst auf die Spieler anpassen, die Interesse an ihm zeigen. Das Grundgerüst bleibt bestehen, aber die Schwerpunkte werden dann entsprechend gelegt (Bsp. Wenn sehr viele Leute an Diplomatie interessiert sind, dann wachsen die Ressourcen des Hutten zb, damit Diplomatie lohnender, komplexer und vielfältiger wird). Da so eine Sache immer eine gewisse Arbeit bedeutet will ich mich vorher informieren, ob Interesse besteht, welche Bereiche besonders schön wären und ob jemand die Sache vielleicht selber noch einen Tick besser machen kann.
Mögliche Schwerpunktbereiche:
• Diplomatie
• Raumkrieg, Raumschiffsinteraktion, allgemein Raumschiffzeug
• Rebellion und Unterdrückung
• Bodenkrieg in sehr begrenztem Industriesetting
• Ressourcenkrieg
• Spionage und Sabotage (kann ich aus offensichtlichen Gründen nicht wirklich offen vorstellen, auf was das hinausläuft, aber wenn sich genug für diesen Bereich interessieren, dann kann ich denen das privat etwas näher bringen)
Teile habe ich schon bei den möglichen Missionen erwähnt. Wenn Beispielsweiße der Kampf um Ressourcen besonders bei vielen interessant ist, dann werde ich entsprechend die Welt so ausarbeiten, dass es viele Punkte gibt wo man eben etwas für seine Fraktion oder den eigenen Geldbeutel sichern kann, aber da solche Ausarbeitungen immer ziemlich Arbeit kosten, ist es halt nicht möglich zu allem Dinge zu schaffen.
Von allen Spielern, die das hier interessant finden brauche ich vorerst nur 2 Sachen. 1. Eine Meldung hier im Thread oder via PM bei mir, die den Charakter und die ungefähre Rolle nennt die er hat (falls man breit aufstellt ist, kann hier auch mehr als einer genannt werden, aber man wird nur letztendlich nur einen Charakter pro Spieler hier drin haben). Größeren Gruppen können sich natürlich als solche melden. Eine IC-Einheit wird entsprechend auch als Einheit in dem Plot vorkommen und nicht auseinander gerissen werden. 2. Was sie besonders interessieren würde. Mit einer Meldung verpflichtet man sich noch nicht am späteren Plot auch teilzunehmen. Im gleichen Zuge gilt aber auch, dass nur weil sich ein paar Leute für einen Punkt melden, dass noch keine Garantie ist, dass zu dem wirklich etwas getan wird. Ressourcen und Vorstellungen sind begrenzt und ich kann nicht garantieren jeden zufrieden zustellen.
Frühster Starttermin wäre irgendwann Anfang November. Ich tendiere derzeit eher zu Mitte November.
Dauer zwischen 1 und 3 Wochen mit Leitung von mir. Danach darf das Gedankengut aber ruhig anderenorts übernommen werden, wenn es keine Vergewaltigung wird.
Falls es zu „Spieler gegen Spieler“ Aktionen kommt, so wird der Fokus dabei auf die großen
Dinge gelegt und direkte Konfrontation, wird wohl eher selten sein. Auch wird diese nur in spielerisch begrenzter Zahl von Entscheidungsträgern stattfinden, einfach weil es sonst zu viel für einen Leiter wird. Dabei können aber durchaus mehr Spieler mit an den Effekten teilhaben (Bsp.: Wenn 2 Großkampfschiffe es miteinander ausfechten, dann braucht es nur 2 Entscheidungsträger, aber die Konsequenzen dieser Entscheidungen können von jeweils einer ganzen Crew bespielt werden).
Teilnahme an diesen Plot ist nur möglich, wenn man auch bereit ist für seinen Charakter Konsequenzen zu tragen. Es wird kein Charaktertod ohne das Einverständnis des Spielers durchgeführt, aber schwere Verletzungen, längere Gefangennahme (up to 2 Weeks) oder bedeutender Besitzverlust (Schiff zb) sind möglich und sollten auch nicht wie Leichtigkeiten behandelt werden. Wenn jemand von einem Laser getroffen wird, dann verursacht das Schaden, bei dem man nicht nach 3 Tagen wieder hüpft und springt als wäre nie etwas passiert (auch wenn ich das tollste Kolto habe nicht oder Mister über Jedi bin). Waffen gelten in diesem Szenario als tödlich und gefährlich. Entsprechend sollten sie auch so benutzt werden.
Für Spieler in Gefangenschaft gilt folgende Grundvereinbarung:
• Wenn es eine Lösung gibt, die von der Partei die Gefangengenommen hält und der Partei die Gefangen wurde, befürwortet wird, dann kann die durchgeführt werden.
• Wenn das nicht der Fall ist, dann wäre der nächste Schritt ein plotinterner Gefangenenaustausch
• Wenn dieser keine Option ist, dann wird mit Double Think weitergearbeitet. Es gibt im Regelfall kaum Optionen bei dem ein Gefangener wieder in sein übliches RP kommt ohne das man den 50sten Gefangenenausbruch hat oder irgendwas in dieser Art. In diesem Fall wird der Spieler durch einen NPC ausgetauscht (retroaktiv), mit dem dann alles gemacht werden kann und der gefangene Spieler geht via fiktivem Gefangenenaustausch zurück zu seiner Fraktion.
Alle genannten Details sind zum jetzigem Zeitpunkt noch variabel.
Nochmal was ich in diesem Thread gerne lesen würde: Anmerkungen zu dem Zeug, Meldungen von Leuten die es gut finden und welche Charaktere sie gerne nutzen würden und vor allem alles was mega dämlich ist und unter Garantie nicht funktionieren wird.