[RP-Hilfe] Eine Einführung in Kybernetik - Begriffe, bekannte Implantate und ihre Funktionen

  • Eine Einführung in Kybernetik - Begriffe, bekannte Implantate und ihre Funktionen


    Kybernetik und Cyborgs haben eine ungemeine Anziehungskraft auf viele Rollenspieler. Viele Charaktere werden mit ihnen ausgestattet und obwohl SWTOR uns ein paar wenige Einblicke auf verschiedene Implantate gibt, bleibt es doch zu vage.
    Daher habe ich mal in ein paar anderen, meist zeitnahen Quellen herumgestöbert und die Informationen zu Kybernetik und diversen Implantaten hier zusammengetragen.


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    Arten von Kybernetik - Verbesserungs- und Ersatzkybernetik


    Grundsätzlich unterscheidet man Kybernetik in zwei verschiedene Typen die sehr verschiedene Vorteile (und Nachteile) mit sich bringen:

    • Verbesserungskybernetik - wird dazu verwendet dem Träger neue Fähigkeiten oder bestehende Fähigkeien zu verleihen. Für diesen Typ ist ausschlaggebend, dass er keine komplette Ersetzung eines Körperteiles benötigt sondern das verhandene verbessert. Um Verbesserungskybernetik richtig einsetzen zu können, muss der Nutzer sich oft in einer guten oder besonders guten Verfassung befinden um keine Schäden davon zu tragen.
    • Ersatzkybernetik - äußert sich oft in Form von Prothesen welche verlorene Funktionen wieder herstellen sollen - oder durch die Ersetzung des natürlichen Körperteils weit mehr Funktionen liefern kann. Die Gängigsten sind Prothesen von Armen oder Beinen. Das ersetzte, ursprüngliche Körperteil kann dabei jedoch nicht mehr wiederhergestellt werden.

    Begriffe der Kybernetik

    • Brain Machine Interface (BMI)
      • Die Schnittstelle zwischen Kybernetik und dem Gehirn
    • Cyber-vision
      • Rückerlangung der Sicht durch ein Okkularimplanta
    • Cyborg Construct
      • auch Borg Construct genannt, ist ein großer externer Computer der an den Hinterkopf des Trägers angebracht und mit dem Hirn verbunden wird. Ermöglicht direkte Kontrolle über verbundene Computer, erhöhte Intelligenz und Logik. Unterdrückt in der Regel Emotionen.
    • Informationsmodul
      • ein Steckmodul welches in die Schnittstelle anderer Kybernetik gesteckt werden kann um dem Cyborg Zugriff auf die darauf gespeicherten Daten zu geben.
    • Invasivität
      • Verschiedene Kybernetik besitzt verschiedene Level an Invasivität, also wie stark das Gerät in den Körper eindringt
        • Vollinvasiv - eine vom Körper komplett umhüllte, vollkommene Ersetzung des natürlichen Körpers an dieser Stelle
        • Invasiv - eine vom Körper komplett umhüllte Kybernetik, welche jedoch nichts ersetzt
        • Halbinvasiv - eine vom Körper teilweise umhüllte Kybernetik
        • minimalinvasiv - eine vom Körper nicht umhüllte Kybernetik die allerdings über eine Schnittstelle mit diesem verfügt
        • nichtinvasiv - eine vom Körper unabhängige Kybernetik
    • Neuralinterface/Neuronjack
      • Die Schnittstelle zwischen den Nerven des Organismus und dem kybernetischen Implantat, etwa die Verbindung zwischen Arum und künstlicher Hand.
    • Sensorimpulslinie
      • ein direkt unter der Hülle einer Prothese eingebaute Kybernetik, welche den Tastsinn an dieser Stelle simuliert
    • Universal Series Socket (USS)
      • das Star Wars Pendant zur USB Schnittstelle. Auch Scomplink, Computer-Coupler oder Standard Access Adapter (SAA) genannt.

    Beispiele für Kybernetische Implantate

    Die angegebenen Preise sind grobe Orientierungspunkte, welche ich bei den Lore-Beispielen gefunden habe. Dabei handelt es sich jedoch immer nur um den Preis des eigentlichen Implantats, der Eingriffspreis ist nicht inbegriffen.


    Ersatzkybernetik

    • Augenimplantat
      • 2 komplette künstliche Augen mit erhöhter Sehschärfe und Detailerkennung, ca. 7.500 Credits
      • je nach Qualität mit diversen Features, darunter: größere Auflösung, größeres Farbspektrum (auch Ultraviolet oder Infrarot), Nachtsicht oder Sicht bei geringem Licht, Blickfeldzoom, Entfernungsmessung, Wärmebild
    • Extremitätsprothesen
      • Hände
        • Multi-Werkzeug Hand
          • eine Prothese die mit diversen verstecken Werkzeugen ausgestattet ist, welche ausfahrbar bzw. aufklappbar sind, ab 600 Credits
        • Neuro-schock Hand
          • ein in die Handfläche eingebauter Taser mit je nach Modell variierender Stärke
        • Cyberklaue
          • ersetzt die Hand durch eine Klaue variabler Machart
        • "Jailbreak" Cyberpick
          • als Fingerreplacement oder in die Hand selbst eingelassen, ermöglicht dies immer einen digitalen Dietrich dabei zu haben, um elektronische Schlösser zu knacken
      • Arme
        • meist inkl. Handprothese, Replacement + Stärkeverbesserung, ca. 10.000 Credits
        • Kybernetische Waffenverbesserung - ausklappbarer leichter Blaster, ca. 4.000 Credits
        • Kyberscanner Arm - Lebenszeichenscan auf kurze Distanz, Holoprojektor in der Handfläche um Daten auszulesen, ca. 4.000 Credits
        • Erschütterungsraketenwerfer - verschießt kleine Erschütterungsraketen
      • Beine
        • meist inkl. Fußprothese, Replacement + Stärkeverbesserung, ca. 10.000 Credits
      • Füße
      • Schwanz
        • Shock-Spike Schwanz - ersetzt den Schwanz des Nutzers mit einer Prothese die elektrisch geladen ist und als Waffe eingesetzt werden kann
    • Fingernagel-Replacement
      • wahlweise in metallener, geschärfter Variante die als Waffe eingesetzt werden kann
    • Hautersatz
      • "Duraskin" Implantat - verstärkte, künstliche Haut welche besseren Schutz bietet, ca. 7.500 Credits
    • Implantierter Cyberstecker
      • Oft in Form eines prothetischen Fingers oder einer künstlichen Erweiterung, ermöglicht dieses Implantat eine direkte Verbindung zwischen Cyborg und einem Computer über einen USS.
    • Künstliche Organe verschiedener Art
      • Künstliche Lunge - neben Atmungsfunktion auch mit Giftfiltern ausrüstbar
    • Ohrenreplacement
      • ermöglicht es jemand Tauben wieder zu hören, oft mit Auralen Verstärkern ausgestattet
    • Wirbelsäulenrepalcement

    Verbesserungskybernetik

    • Anti-Gedankenkontrolle Implantat
      • bei versuchter Gedankenkontrolle durch die Macht wird der Träger kurz geschockt um diese zu unterbinden
    • Adrenalimplantat
      • in der Niere sitzend, kann es je nach Bedarf zusätzliches Adrenalin ausschütten
    • Aurale / Audiale Verstärker | Aural Amplifier
      • erweitere Hörreichweite, Noice Cancelling von Hintergrundgeräuschen, ca. 2.000 Credits
    • Apetitlimitierer | Appetite limiter
      • limitiert das Hunger- und Durstgefühl des Trägers
    • Biochemisches Regulationsimplantat
      • reguliert die Biochemie des Körpers, z.B. Hormone
    • Concom | Comlink Implantat
      • Ein eingepflanzter Comlink, welcher durch andere Kybernetik gesteuert wird; wahlweise mit Audioutput oder direkter Übertragung an das Gehirn; je nach Modell mit variierender Funktion und Reichweite, ca. 12.500 Credits
    • Computeruplink, Psicom Interface
      • kann eine drahtlose Verbindung zwischen dem Cyborg und einem Computer oder Droiden herstellen
    • Emotionsinhibitorchip
      • Unterdrückt Emotionen, kann jedoch manchmal überlastet sein und dadurch eine Flut an Emotionen generieren
    • Emotionsübermittlungschip
      • meist hinter, über oder unter dem Ohr angebracht ermöglicht die direkte Verbindung zum emotionalen Zentrum im Hirn einen Austausch der Gefühle und, je nach Modell, der Gedanken
    • Erinnerungsverbesserungsimplantat
      • stimuliert das Erinnerungszentrum des Trägers und führt zu besserem Erinnerungsvermögen. Kann auch dazu verwendet werden um vom Unterbewusstsein unterdrückte Erinnerungen hervorzuholen, ca. 2.000 Credits
    • Fortgeschrittenes Wahrnehmungs-Implantat
      • hilft den sensorischen Bereichen des Gehirns und verbessert so die natürliche Wahrnehmung, Analysefähigkeit und Räumliche Wahrnehmung. Es verbessert auch die Fähigkeit des Körpers, visuelle Eindrücke zu verarbeiten. Ca. 2.500 Credits
    • Gegenstandsbewertungs-Okkularimplantat
      • kann Gegenstände identifizieren und basierend auf einer ständig aktualisierten Datenbank ihren Wert bestimmen, besonders beliebt unter Schmugglern
    • Hirnaufzeichner | Brain Recorder
      • Zeichnet die Geschehnisse im Gehirn auf, v.a. um Bilder und Erinnerungen abzugreifen
    • Implantierte Rüstung
      • aus Metall-Keramik oder Plasteel bestehende, dünne Platten welche unter die Haut implantiert werden, ca. 7.500 Credits
    • Kardio-Muskuläres Paket | Cardio-Muscular Package
      • Auf Rybcoarse-Ummantelung basierende Verstärkung der Herz und Extremitätenmuskulatur, ca. 800 bis 4.000 Credits.
    • Körperstimulations-Implantate
      • werden verwendet um über das Nervensystem den Körper zu größerer Leistung anzutreiben, es gibt sie in verschiedener Ausführung, etwa als Stärke oder Reaktionsimplantat. Der Träger muss jedoch überdurchschnittliche physische Verfassung aufweisen um keine Schäden davon zu tragen.
    • Kybernetischer Beatmer
      • angedacht um die natürlichen Funktionen der Lunge zu verbessern kann es je nach Modell und Preisklasse auch Toxine filtern oder Kiemenfunktionen erfüllen
    • Kybernetischer Erfahrungschip
      • steigert die Lernleistung des Nutzers
    • Noologisches Implantat
      • steigert die Intelligenz des Nutzers
    • Peilsender
      • implantierter Peilsender um den Träger orten zu können, wird oft bei Sklaven oder Gefangenen eingesetzt
    • Pheromon Packet
      • erlaubt das aussondern von Pheromonen um bei Nahestehenden ein wohlwollende Stimmung auszulösen. Damit der Nutzer selbst nicht davon betroffen wird, müssen diverse Vorkehrungen getroffen werden die einen Körper von guter Gesundheit erfordern.
    • Reaktionssteigerndes Implantat
      • muss an das Nervensystem des Nutzers angepasst werden, kann jedoch die Reaktionsgeschwindigkeit erheblich erhöhen, der Nutzer sollte darüber hinaus in besonders guter physischer Verfassung sein, ca. 7.500 bis 22.000 Credits
    • Retinaler Tracker | Zielassistenz
      • kleine Sensoren die direkt in die Netzhaut des Nutzers implantiert werden und ein Fadenkreuz oder ähnliches ins Sichtfeld projezieren kann, ein dazugehöriger implantierter Minicomputer liefert Zielassistenz.
    • Schmerzunterdrückungsimplantat
      • zur Unterdrückung von Müdigkeit und Schmerzen, wird oft von Arbeitern mit schweren Tätigkeiten genutzt, ca. 1.800 bis 7.500 Credits
    • Syntax Sprachsynthetisierer
      • kann dazu verwendet werden, die eigene gesprochene Sprache live zu übersetzen
    • Taktisches Gefechtsimplantat
      • eingebettet in das Gehirn des Trägers, kann es über einen Uplink Informationen über Waffenspezifikationen, Truppenstärke und -bewegungen und andere wichtige taktische Informationen erhalten, ca. 5.000 Credits

    Externe Kybernetik

    • Externes Interface Band
      • ein kybernetischer Computer welcher als Kopfaccesoir getragen wird. Nicht invasiv hat er nur eingeschränkte, verbessernde Fähigkeiten.
    • Neuralband
      • liebevol "Kleiner Schocker" genannt, verhindert dieses Accesoir die Manipulation der Gedanken durch die Macht indem es den Träger schockt
    • Okkularenhancer
      • Entweder in Brillen- oder Monokelform getragen, funktioniert wie eine AR Brille. Features variieren je nach Modell

    Medizinische Kybernetik

    • Biostabilisator Implantat
      • verschafft dem Körper das Wissen über verschiedene Gifte und Krankheiten, damit dieser selbst Gegengifte und Antikörper bilden kann, ca. 1.750 Credits
    • Fortgeschrittenes Biostabilisations-Implantat
      • analysiert fremde Stoffe in der Blutlaufbahn des Nutzers und abnormale Nervenaktivitäten, stimuliert anschließend den Körper um z.B. toxische Elemente zu entfernen
    • Immunitätsimplantat
      • wird knapp unter der Haut eingepflanzt und kann Gegenmittel gegen die meisten Krankheiten produzieren und in die Blutbahn einführen, ca. 5.000 Credits
    • Kybernetische Korsage
      • divers einsetzbar, helfen der Motorik des Patienten
    • Medizinisches Injektionsimplantat
      • je nach Typ kann dieses Implantat diverse Medikamente oder Stims in den Körper entlassen, das gängigste ist ein Koltoinjektor
    • Nanobot Gesundheitspaket
      • ein Implantat welches Nanobots aussendet um die Regeneration des Körpers anzuregen und zu unterstützen, ca. 4.250 Credits
    • Pulsator
      • gibt bei Herzstillstand des Trägers einen Impuls ab, welcher den Muskel wieder zum Schlagen anregen kann

    Experimentelle Kybernetik

    • Bactaverarbeitungs-Implantat
      • verringert die Zeit, die der Körper benötigt um auf eine Bactabehandlung zu reagieren
    • Borg Implantat
      • Wir sind die Borg, Widerstand ist zwecklos. Kann Personen eingesetzt werden um sie an ein zentrales Netzwerk z.B. ein Schwarmbewusstsein anzuschließen
    • Cyber Pilot System
      • Siehe: Ascendant Spear
    • Exosuit
      • Bezeichnung für mehrere Kybernetische Implantate welche Schwerverletzten das Weiterleben ermöglicht, darunter Lebenserhaltungssysteme und Extremitätsersatzkybernetik
    • HoloNet Transceiver Implantat
      • verbindet den Träger mit dem HoloNet
    • Kortikaler Datasplint
      • erlaubt die Speicherung großer Mengen an Informationen im Gehirn und ermöglicht das "Vergessen" dieser um sie später wieder herzustellen. Wahlweise mit Sensoren die Anzeichen von Folter erkennen und die Errinnerungen zeitweise sperren können
    • Loyalitätsmikrochip
      • Ein Mikrochip der an den Hirnstamm implantiert wird und die Loyalität gegenüber der gewünschten Zielperson garantiert.
    • Navardan Regenerator
      • übertaktet den natürlichen Heilprozess eines Körpers um Wunden die sonst Tage oder Wochen zur Heilung benötigen würden in wenigen Minuten oder Stunden zu heilen.
    • Repulsor Arm
      • Kybernetische Hand welche über ein Repulsorfeld am Oberarm befestigt wird, kann gespeicherte Energie absondern
    • Repulsor Hand / Vibrohand
      • funktioniert ähnlich wie eine Vibroklinge, kann nicht in Synthskin gehüllt oder mit Tastfähigkeit ausgestattet werden, hält Waffentreffern stand und reißt bei Hautkontakt tiefe Wunden in das Fleisch
    • Spionkiller
      • eine kleine Einheit Sprengstoff welche im Körper des Trägers implantiert wird und durch ein besonderes Wort durch die Stimme des Trägers ausgelöst wird, mit welcher er sich selber töten kann.
    • Verhaltensverändernder Chip
      • kann Signale an das Unterbewusstsein des Trägers schicken, um diesen gegen seinen Willen und Wissen Befehle ausführen zu lassen

    Besondere Materialien der Kybernetik


    Rybcoarse

    Eine durch Gentechnik erzeugte Legierung aus biologischen und nicht-biologischen Metallen die in der Kybernetik dazu verwendet wird, Muskeln zu verbessern. Dafür wird der Muskel in Rybcoarse ummantelt, was Ausdauer und Stärke sowie generelle Belastbarkeit des Muskels verstärkt.


    Synthskin, Synthflesh, Künstliche Haut

    Bei Synthskin, gemeinhin auch Synthflesh, genannt handelt es sich um eine küstlich geschaffene Biomasse die der Haut diverser Spezies nachempfunden werden kann. Sie wird in zur Einhüllung von diverser Kybernetik, v.a. von Extremitätsersatzkybernetik eingenutzt.

    Guide-Schreiber mit doppeltem Darth-Titel in den angewandten Sithenschaften.

    4 Mal editiert, zuletzt von TheynT ()

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