
OOC-Einleitung:
Bei den Darklands handelt es sich um ein RP-Projekt, dass ich adoptiert habe. Der Ort existiert nicht in der Lore, sondern wird Stück für Stück über das RP erschaffen.
Ich möchte eine Grundlage an Informationen bieten, damit jeder einen schnellen Einstieg in die Darklands haben kann, schnell nachlesen kann, was alles schon herausgefunden worden ist und auch andere Projekte/Gilden, den Ort nutzen können.
Der Datenbankeintrag ist noch unvollständig. Über die nächsten Tage und über laufendes RP werden weitere Informationen ergänzt.
Solltet ihr Interesse an dem momentan laufen Plot haben, oder einfach ein paar Fragen haben, könnt ihr mich gerne anschreiben. Wenn ihr außerhalb meines Plots die Darklands nutzen wollen, tut das gerne. Deswegen steht es hier drin. Ich ergänze auch gerne eure erspielten Ortschaften/Plotaufhänger/etc. Seht die Darklands als Sandkasten für Rollenspiel. Hauptsache ihr macht dort unten nicht das Licht an

Karte:
(noch dabei zu digitalisieren)
Darklands Allgemein:
Der Name ist Programm. Aufgrund von fehlender Energieversorgung ist dieses Gebiet unterhalb des Niktosektors von Nar Shaddaa vollständig in Dunkelheit getaucht.
Jedes, noch so kleine Licht zieht Aufmerksamkeit auf sich, ob nun Tierisch oder Humanoid.
Zugänge:
Es gibt unterschiedliche Arten und Weisen um in die Darklands zu reisen.
Aufzug im Gangrel Gebiet:
Der einzige einwandfrei funktionierende Aufzug in den ganzen Darklands. Wer diesen benutzt darf sich darauf einstellen, dass die Gangrels (siehe Bewohner) einem sämtliches Hab und Gut nehmen und eine Rückreise nach oben als unmöglich gestalten. Um aus den Darklands wieder nach oben zu reisen muss man einen hohen Preis an Energiezellen zahlen.
Alter Aufzug:
Man kann diesen Aufzug benutzen, wenn man sein Leben wie Glücksspiel führen möchte.
Ratternd und knarzend bietet diese alptraumhafte Möglichkeit nach unten einen Grund zukünftig Angst vor Aufzügen zu haben. Man könnte vielleicht diesen zukünftig reparieren, um sicher zu gehen, dass er bei der nächsten Fahrt nicht mehr eine 50% Chance hat, einfach abzustürzen.
Zisternen:
(laufender Plotpunkt)
Ein Weg führt durch die größten Kanalisationsgänge, bis sie schlussendlich teils unter Wasser stehen. Methangasbildung macht es unmöglich Gleiter, oder Ähnliches da drin zu benutzen. Eine altertümliche Bootsfahrt hilft da weiter.
Die überfluteten Kanäle münden schlussendlich in einer gefluteten Müllpresse, die sich in eine Art See verwandelt hat.
Es hat sich herausgestellt, dass in diesem See Etwas lebt. Bis jetzt hat es noch keine Aggressivität bewiesen, zeigt aber besorgniserregend viel Interesse an der wachsenden Anzahl an Besuchern.
Abwasserrohre:
Der sicherste, aber mit Abstand unbequemste Weg führt durch ein Labyrinth aus engen Abwasserrohren.
Es passt jediglich immer nur einer durch das Rohr, vorausgesetzt man trägt nicht zu viel Gepäck bei sich. Teilweise muss man auch auf dem Bauch kriechen. Dazu kommt noch ein typischer Gestank von Abwasser, Fäkalien und Chemikalien, sowie schmierige Substanzen, die eine reine Schlittertour daraus machen.
Andere Zugänge:
Bestimmt gibt es noch andere Zugänge, weniger bekannt, aus Gerüchten entstanden und auf keine Karte verzeichnet, die über anliegende Bezirke, wie z.B. der Splitterbezirk, in die Dunkelheit führen.
Points of Interest:
Auf der Karte sind bereits einige Orte markiert worden.
Der Nachtmarkt:
(laufender Plotpunkt)
Ein mysteriöser, wandelnder Markt, der vor allem durch seine Energieversorgung auffällt.
Hier wird alles und jeder gehandelt - vorausgesetzt man findet ihn. Nach Gerüchten zu urteilen ist der Markt auf eine Schwebeplattform gebaut worden und Lichter, die nicht mit dem bloßen Auge zu erkennen sind, sollen zu Dieser führen.
Nach wenigen Tagen wechselt der Standort.
Wer glaubt, dass sich der Markt als lohnendes Ziel für einen Überfall anbietet, täuscht sich. In der Vergangenheit haben die Bewohner schmerzlich erfahren, dass der Markt durch 'den Schwarzen' eine sehr starke Verteidigung besitzt.
Der Nachtmarkt ist ein laufendes RP-Projekt. Sobald wir durch sind verteile ich gerne Schlüssel für die Festung. Es ist möglich in das RP einzusteigen.
Lager:
(laufender Plotpunkt)
Das Lager der Expedition befindet sich am See. Bis jetzt ist es nur eine Ansammlung an Zelten, Vorräten und Treffpunkt für 'Oberweltler', die sich als Ziel gesetzt haben, die Darklands zu erkunden.
Flugplatz:
Vor dem Sammelpunkt der Kultisten, die sich als die "Verdunkelten" bezeichnen, befindet sich ein Platz, auf dem öfters ein kleiner Tranporter landet, um die gesammelten Ressourcen einzuladen.
Das Transportmittel wird stark bewacht und verschwindet in dem Loch, dass an den Platz angrenzt.