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Beiträge von Adroveas
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Vielleicht auch einen Abgesandten der Kaiserin/des Imperators, der eine Lobesrede halten könnte
Minister Lorman, ich akzeptiere keinen Anderen.
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Nein, aber back too topic ich halte eine Ehrung für die Verdienste aufTepasi wirklich für angemessen
Wäre dann nicht sinnvoll einen Redner einzuberufen welcher den Angriff selbst miterlebt und geplant hat? Ich bin mir sicher man kann sicher multiple Redner an einem Abend auf die Bühne holen.
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Kapitel 3 - Dienstgrade und Personal
Lieutenant Sylas, erster Offizier an Bord der "Black Talon"
Befehlsstruktur und Aufgaben
Befehlsstruktur
Admiralität Admiral Vize-Admiral [nLore] Konteradmiral Kommodore Offiziere Captain Commander Lieutenant Commander Lieutenant Fähnrich Unteroffiziere [nLore] Chief Warrant Officer [nLore] Warrant Officer Mannschaften [nLore] Petty Officer [nLore] Crewman Corporal Specialist Private Aufgabengebiete
Dienstgrad / Position Aufgabe
Admiralität Admiral Führung & Organisation einer oder mehrerer Flotten Vize-Admiral Führung & Organisation einer Flotte, Flottille oder Einrichtung Konteradmiral Führung & Organisation einer Flottille oder Einrichtung Kommodore Führung & Organisation eines kleinen Kampfverbandes Offiziere Captain Führung eines Schiffes & dessen Führungsstabes Commander Stellvertretender Captain & erster Offizier Lieutenant Commander Leitung einer Sektion & dessen Führungspersonals Lieutenant Sekundäre Leitung einer Sektion & Personalkoordination Fähnrich Gruppenleitung & fachbezogene Arbeiter Unteroffiziere Chief Warrant Officer Truppleitung & fachbezogene Arbeiter Warrant Officer Stlv. Truppleitung & fachbezogener Arbeiter Mannschaften Petty Officer Befehlsempfänger und Arbeiter Crewman Befehlsempfänger und Arbeiter -
Ich würde mich gerne auch einmal zu dem Thema äußern, da ich ebenfalls davon betroffen bin.
Ich persönliche spiele Charaktere beider Geschlechter, Mann wie Frau und habe verschiedene Hintergründe, weshalb bei mir Charaktere weiblich oder eben männlich sind. Hier beschränke ich mich auf Männlich und Weiblich, da dies im Spiel so implementiert ist, andere Geschlechter lasse ich hier außer acht, komme aber später nochmal darauf zurück.
Im Gegensatz zu manchen anderen Antworten, finde ich sowohl den Körperbau bei weiblichen und männlichen Charakteren absolut akzeptabel. Der Charaktereditor ist schon lange outdated, doch halte ich die Entscheidung ob ein Charakter nun männlich oder weiblich wird nicht unbedingt davon abhängig. Es gibt genug Möglichkeiten einen Charakter individuell zu gestaltet und tatsächlich finde ich sogar, dass die Männer da noch besser sind dran als die Frauen aufgrund der diverseren Körpermöglichkeiten. Ich verstehe aber auch, weshalb man die weiblichen Charaktere attraktiv beziehungsweise anziehender finden kann als die männlichen-Counterparts aufgrund dessen, dass die meisten Männer nun mal Frauen anziehend finden und der Charakter damit assoziiert wird. Hingegen funktionier dies natürlich auch anders herum.
Wie bereits erläutert finde ich die Männer von den Optionen her besser und basiere meist das Geschlecht eines Charakters nicht am Ingame-Aussehen oder den gegebenen Möglichkeiten.Charakterzüge finde ich aber deutlich ausschlaggebender für die Wahl des Geschlechts. Mir ist durchaus bewusst, dass es absolut unabhängig vom Geschlecht ist, welche Charakterzüge ein Mensch entwickelt und dies durch die Erziehung und andere Außeneinflüsse angelernt wird, doch treffen in meinen Augen diverse Charakterzüge auf ein Geschlecht eher zu als auf das Andere. Beispielsweise denke ich bei einem Spion der Körper und Charm zum erlangen von Informationen einsetzt eher an einen weiblichen Charakter, und bei einem alles massakrierenden Muskelprotz an einen Mann. Das ist meiner Meinung nach auch nichts schlimmes, sowas ist nun mal ein Cliche und hat nichts mit Sexismus zu tun.
Diverse Charakterzüge und Cliches passen, besonders im SW Universum das zu Beginn mit hilflosen Prinzessinnen und großmäuligen Gangstern gezeichnet war, einfach zu einem Geschlecht.Für mich persönlich hat SWTOR und das Geschlecht meiner Charaktere nichts mit ERP zu tun oder sonstigen sexuellen Hintergedanken. ERP ist für mich uninteressant und definitiv würde ich daher auch nicht einen weiblichen Schmuggler für 'Girl on Girl Action' bespielen oder etwas in die Richtung. Wenn jemand einen weiblichen Charakter auf der Prom spielt, weil Frauen nun mal dort deutlich beliebter bei einer größtenteils männlichen Spielerschaft sind, finde ich das nicht verwerflich. Jeder wie er mag. Ich denke gerade für ein Social-Hub wie die Promenade ist das auch für eine Statistik nicht unbedingt ausschlaggebend.
Grundsätzlich ist Star Wars, bzw. die Galaxis auch eher männlich dominiert, was auch in diversen Gesprächen des Sith Kriegers mit Vette erläutert wird. Dass dann so viele Frauen in imperialen Kreisen gespielt werden finde ich jetzt auch nicht sonderlich schlimm. Im Imperium wird nicht nach Geschlecht diskrimminiert und somit gibt es kein Problem mit einer weiblichen, bespielten Rolle. Es gibt auch andere Leute, die Geschlechter außerhalb von männlich / weiblich RPn oder gar Droiden, die wiederum ihr eigenes Ding sind. Zu sagen es gibt zu viele weibliche Charaktere finde ich dann etwas schade, gerade da es genug Gilden gibt in denen das sehr ausbalanciert ist - zumindest meiner Erfahrung nach. Abschließend würde ich einfach sagen, dass es einfach mehr weibliche Charaktere gibt aufgrund dutzender Gründe, die jeder für sich selber trifft. Ich habe kein Problem damit weibliche Charaktere als Vorgesetze oder RP Partner zu haben und sofern diese Charaktere nicht als Grundlage für ERP existieren, habe ich auch kein Problem damit, mit solchen zu interagieren. Ich kann nur sagen, ich spiele beide Geschlechter gerne und sehe kein Problem mit der M/W Ratio, sofern diese ihren Job erledigen und ihrem Charakter treu bleiben.
Ich wollte hier niemanden angreifen, sollten meine Äußerungen also jemanden beleidigt oder gekränkt haben, war dies nicht meine Intention.
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[h2]Einleitung[/h2]
Einen Wunderschönen,
ich wollte hier eine offene Diskussion zum Thema Ziost nach der Zerstörung des Sith Imperators eröffnen. Ich hoffe ich kann mir hier ein Meinungsbild der Community einholen, die meine Fragen zum Thema beantwortet.
[h2]Allgemeines Diskussionsthema[/h2]In meinen Gesprächen mit diversen imperialen Spielern hier und extern kam nun häufiger, genauer gesagt 2 mal, die Frage auf wie es sich mit Ziost im Roleplay verhalten wird. Uns allen ist bekannt, dass Ziost im Verlauf von SWTOR vom Sith Imperator Vitiate zerstört wurde und somit unbewohnbar und tot zurückgelassen wurde, jedoch galt gleiches auch für Nathema bzw. Medrias. Die Jenigen, welche den nun schon älteren Flashpoint "Die Nathema Verschwörung" gespielt haben wissen, dass der Planet neues Leben eingehaucht bekam, nachdem der Imperator zerstört bzw. getötet wurde. Nach meiner Interpretation wurde dadurch also die Energie dem Planeten zurückgegeben, die zuvor von Vitiate ausgesaugt wurde. Auf dieser Logik aufbauend fragte ich mich nun, ob Gleiches auch mit Ziost passiert sein könnte. Als jemand der Ziost als eine sehr schöne Location empfindet und einerseits Charaktere mit der Herkunft aus diesem wunderschönen Fleckchen Imperium bespielt, frage ich mich natürlich nun wie diese Zukunft im Roleplay aussehen wird.
In Legends gibt es wenige Informationen dazu, wie es mit Ziost weitergeht bzw. wie die Existenz des Planeten dort gehandhabt wird. Die Geschichten dort finden alle mehrere tausend Jahre nach der Zerstörung statt und beschreiben alle samt eine Eis-Welt, wie Ziost vor de Zerstörung nun mal aussah. Sämtliche Technologien und Zivilisationen wären loretechnisch also eigentlich auch in Vergessenheit geraten, jedoch ist nicht spezifiziert ob es dort leben, eine Zivilisation oder Ähnliches gab, oder wie ein solch wichtiger Planet einfach verschwindet.
[h2]RP-Möglichkeiten[/h2]
Man kann sich jetzt natürlich Fragen, wieso man denn Ziost wieder aktiv in das Roleplay mit einbinden sollte, die Antwort darauf finde ich immer im Roleplay Aspekt wieder, welcher durch den Planeten gegeben wird. Ziost ist eine extrem bekannte imperiale Welt, den Sith geschichtlich wichtig und viele Charaktere führen Ziost als Geburtsort und Heimat auf. Eine Möglichkeit zu sagen, dass es dort wieder leben und imperiale Aufbauarbeiten gibt, wäre für andere Spieler die Möglichkeit Ziost einerseits im RP wieder zu bespielen und ein wenig mehr Charaktertiefe oder Hintergrund verleihen kann, für die die von diesem Planeten kommen. Auch finde ich die Idee sehr poetisch, wenn das Imperium das wieder aufbaut, was ihr alter Imperator ihnen genommen hat und sozusagen einen Fortschritt oder Aufstieg aus der Asche repräsentiert. Ich hoffe man versteht einigermaßen was ich versuche hier zum Ausdruck zu bringen.
[h2]Lösungsansätze[/h2]
Natürlich habe ich mir auch Gedanken gemacht, was denn im RP möglich wäre ohne zu sehr die wage Legends Lore zu stören, die in den darauffolgenden tausenden Jahren stattfindet.Einerseits finde ich eine Wiederbevölkerung samt eines Wiederaufbaus sehr ansprechend, dies bietet viele Möglichkeiten dies ins Roleplay einzubinden und gibt neuen und alten Charakteren das Zuhause zurück, sozusagen. Natürlich ist dann auch bereits genannte Message vermittelt, die ich sehr passend zu Acinas oder ggf. Vowrawns Politik finde.
Natürlich könnte man auch sagen, dass es nur kleine Häuser oder Außenposten auf der neu-belebten Welt des Imperiums gibt, so wird es einerseits keine große Monopole, sondern nur ein Punkt für die Sith Häuser die dort ihre Geschichte ausspielen wollen.
Andererseits kann man auch sagen, sofern es da keine Informationen zu im Lore gibt, ist die Welt tot. Ist dann so.
Ich hoffe ich konnte damit ein wenig die Problematik bzw. meine Frage erläutern, aber da dies ein Diskussionsthread ist würde ich mir gerne mal die Meinung der Veteranen und erfahrenen Roleplay Spieler einholen.
LG
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Ich habe es schon mal gepostet, und ich tus wieder.
Die Axiome von Paul Watzlawick
Ein Axiom bezeichnet einen Grundsatz, der keines Beweises bedarf.
Paul Watzlawick stellte 5 Grundregeln (pragmatische Axiome) auf, die die menschliche Kommunikation erklären und ihre Paradoxie zeigen:- Man kann nicht nicht kommunizieren
- Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt
- Kommunikation ist immer Ursache und Wirkung
- Menschliche Kommunikation bedient sich analoger und digitaler Modalitäten
- Kommunikation ist symmetrisch oder komplementär
1. Man kann nicht nicht kommunizieren.
"Man kann nicht nicht kommunizieren, denn jede Kommunikation (nicht nur mit Worten) ist Verhalten und genauso wie man sich nicht nicht verhalten kann, kann man nicht nicht kommunizieren."
Praktisches Beispiel:
Ein Beispiel wäre eine Frau im Wartezimmer eines Arztes, die die ganze Zeit nur auf den Boden starrt. Zunächst könnte man annehmen, sie würde nicht kommunizieren. Dennoch tut sie es, indem sie den anderen Wartenden nonverbal mitteilt, dass sie keinerlei Kontakt möchte.
2. Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt
"Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, wobei letzterer den ersten bestimmt."Der Inhaltsaspekt erhält die Aufgabe Informationen zu vermitteln. Der Beziehungsaspekt gibt Aufschluss darüber, wie die Beziehung vom Empfänger aufgefasst wird. Bezüglich der Übertragung auf die Kommunikationssituation lässt sich sagen, dass es keine rein informative Kommunikation gibt. Jede Äußerung enthält eine Beziehungsaussage. z.B.: "Sie haben aber eine schöne Perlenkette. Ist die echt?"
Durch Gestik, Minik und Tonfall des Sprechers, werden im Angesprochenen verschiedene Reaktionen ausgelöst.- Bestätigung (die Aussage wird als Kompliment verstanden)
- Verwerfung (die Aussage wird fallen gelassen, da sie als negativ empfunden wurde)
- Entwertung (der Sprecher und seine Aussage werden entwertet)
Wenn eine negative Beziehung auf der Inhaltsebene ausgetragen wird kann dies eine gestörte Kommunikation zur Folge haben,
Praktisches Beispiel:
Peter wertet in einer Diskussion die Argumente von Stefanie ab, weil er sie nicht leiden kann.
3. Kommunikation ist immer Ursache und Wirkung
"Die Natur einer Beziehung ist durch die Interpunktion der Kommunikationsabläufe seitens der Partner bedingt."
Auch hier lassen sich Regeln festhalten:- Jeder Teilnehmer einer Interaktion gibt der Beziehung eine Struktur
- Auf jeden Reiz folgt eine Reaktion (Verhaltenskette)
- Jeder Reiz ist zugleich auch Kommunikation, da eine Kommunikation kreisförmig verläuft. Es gibt keinen Anfangspunkt.
Praktisches Beispiel:
Eine Ehefrau beschwert sich, ihr Mann würde sich ständig zurückziehen. Der Mann jedoch weist darauf hin, dass er sich nur zuückziehe, weil seine Frau ständig an ihm herumnögelt. Die Frau nörgelt also und der Mann zieht sich zurück. Weil er sich zurückzieht, nörgelt sie. Man sieht, dass es sich um einen Teufelskreis handelt.
Liegt eine Störung vor, nimmt einer der beiden Kommunikationspartner an, dass der andere die gleichen Informationen besäße wie er selbst. Durch diese subjektive Wahrnehmung, passiert meistens dann auch genau das, was der gestörte Kommunikationspartner prophezeit hat (Ursache-Wirkungs-Zusammenhang).4. Menschliche Kommunikation bedient sich analoger und digitaler Modalitäten
In der Kommunikation gibt es zwei Möglichkeiten Objekte darzustellen. Zum einen kann man sie durch die Analogie (z.B. eine Zeichnung) ausdrücken oder dem Objekt einen Namen geben. Nicht nur das gesprochene Wort (in der Regel digitale Kommunikation), sondern auch die nonverbalen Äußerungen (z. B. Lächeln, Wegblicken,...) teilen etwas mit.- Digital: Inhaltsaspekt einer Nachricht, es wird komplexes Wissen übermittelt. Logische Verknüpfungen und Negationen lassen sich ausdrücken
- Analog: Beziehungsaspekt einer Nachricht, wesentlich älter.
Die digitale Kommunikation verfügt über eine komplexe und logische Syntax, entbehrt aber auf dem Gebiet der Beziehungen einer Semantik. Die analoge Kommunikation verfügt über ein solches semantisches Potenzial auf dem Gebiet der Beziehungen, entbehrt aber einer Syntax, die eine eindeutige Definition der Natur von Beziehungen leisten könnte. Mit analogen Elementen wird häufig die Beziehungsebene vermittelt, mit digitalen die Inhaltsebene.
Es gibt Tränen des Schmerzes und der Freude und ein Lächeln kann Sympathie oder Verachtung ausdrücken. Analoge Kommunikation ist mehrdeutig und kann unterschiedlich entschlüsselt werden. Durch mögliche Fehlinterpretationen können Konflikte zwischen den Kommunikationspartnern entstehen.
Beispiel:
Ein Küsschen, dass ein Kind von seinen Eltern bekommt, kann heißen: „Wir mögen dich sehr gerne!“, oder auch „Lass uns bitte jetzt in Ruhe!“
5. Kommunikation ist symmetrisch oder komplementär
"Zwischenmenschliche Kommunikationsabläufe sind entweder symmetrisch oder komplementär, je nachdem ob die Beziehung zwischen den Partnern auf Gleichgewicht oder Unterschiedlichkeit beruht."
Beziehungen zwischen Partnern basieren entweder auf Gleichheit oder auf Unterschiedlichkeit. In komplementären Beziehungen ergänzen sich unterschiedliche Verhaltensweisen und bestimmen den Interaktionsprozess. Die Beziehungsgrundlage besteht hierbei im Unterschied der Partner. Häufig drückt sich diese Unterschiedlichkeit in einer Unterordnung aus, d.h. der eine hat die Oberhand über den anderen. Eine symmetrische Beziehungsform zeichnet sich dadurch aus, dass die Partner sich bemühen, Ungleichheiten untereinander zu minimieren (Streben nach Gleichheit).- Sind die Kommunikationsabläufe symmetrisch, so handelt es sich um 2 gleichstarke Partner, die nach Gleichheit und Verminderung von Unterschieden streben. Man könnte es auch ein "spiegelhaftes Verhalten" der Partner nennen.
- Sind die Abläufe komplementär gibt es immer einen "superioren" und einen "inferioren" Partner. Die Partner ergänzen sich in ihrem Verhalten.
Eine Störung liegt dann vor, wenn es zu einer symmetrischen Eskalation kommt, d.h. die Partner versuchen sich gegenseitig "auszustechen". Eine sehr starre Komplementarität findet man in Mutter-Tochter-Beziehungen. Die Individuen in der Mutter-Tochter-Beziehung sind unterschiedlich, auch hier gibt es einen primären und einen sekundären Partner. Diese Beziehung ist allerdings auf gesellschaftlichem und kulturellen Kontext zu sehen, es geht nicht darum sie mit "stark-schwach", "gut-schlecht" etc. zu verknüpfen, denn der eine Partner drängt den anderen nicht in seine Stellung, sondern sie stehen in einem Wechselverhältnis, sie ergänzen sich gegenseitig. Das Verhalten des einen Partners bedingt das des Anderen und umgekehrt.
Daraus entstehen häufig paradoxe Handlungsaufforderungen. Entweder es kommt zu sogenannten "Doppelten Botschaften" ( z.B. nonverbal etwas anderes ausdrücken als man sagt) oder zu paradoxen Voraussagen. Ein Beispiel: (A) bekommt einen roten und grünen Pullover von (B) geschenkt. Er zieht den roten an. (B) unterstellt, dass ihm der grüne dann ja nicht zu gefallen schien. Hätte (A) den grünen zuerst angezogen, wäre das selbe passiert. Egal was (A) gemacht hätte, wäre falsch gewesen.
Diese Situationen entstehen dann, wenn zu viele Probleme da sind, diese nicht gelöst werden können oder die Lösung das Problem selbst ist. (Wenn die Lösung selbst das Problem darstellt, verschlimmert sich die Lage, wenn keine oder eine falsche Lösung versucht wird bzw. wenn mehr von der falschen Lösung probiert wird.) Hierbei sind Paradoxien, Verleugnung oder eine Utopievorstellung unangemessene Lösungsversuche.- Verleugnen bedeutet, dass das Bestehen von Problemen verleugnet wird, diejenigen, die auf das Problem hinweisen, werden entwertet.
- Werden unmögliche Lösungen für möglich gehalten, handelt es sich um das Utopiesyndrom. Der Betreffende schiebt alles auf die eigene Unzulänglichkeit, nicht aber auf die Unerreichbarkeit des Ziels. Dabei werden bewährte Lösungen nicht aufgegriffen und es kommt zu Pseudoproblemen.
Watzlawick formulierte 4 Schritte zur Problemlösung:
- Zunächst muss das Problem definiert werden. Hierbei muss zwischen echten und Pseudoproblemen natürlich unterschieden werden.
- Der zweite Schritt ist, die bisherigen Lösungsversuche zu untersuchen und zu sehen, ob die Probleme nicht durch Fehllösung entstanden sind.
- Darauf folgt die Formulierung von Zielen bzw. Lösungen. In diesem Schritt sollte man Utopien und vage Lösungen natürlich nicht berücksichtigen.
- Zu guter Letzt werden die Planungen durchgeführt.
Genau so eine Antwort ist etwas, was Watzlawick zum Kopfschütteln bewegen würde. Klarheit schafft keine Kurzübersicht über die Kommunikationstheorie sondern wird nur geschafft wenn man darauf eingeht, wo Fehler in der durchgeführten Kommunikation bestanden. Ich denke auch wirkt so eine Nachricht eher provokant und nicht als Lösungsansatz. Darüber hinaus halte ich die Jenigen, die hier einen Fehler in der Kommunikation hatten, durchaus in der Lage dies so zu lösen, ohne fachliche Ansätze. Ich finde das Engagement diese Theorie zu teilen und anzuwenden um Aufklärung zu verschaffen sehr lobenswert, doch eher Fehl am Platz. Sollte das ein Insider sein, vergiss was ich gesagt habe.
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Dieser Guide befasst sich mit der imperialen Marine und den Marinestreitkräften des Sith Imperiums vor und zur Zeit des zweiten galaktischen Krieges, der Nachkriegszeit und der aktuellen Zeitperiode. Ich bitte jeden Leser zu bedenken, dass dieser Guide ein Fan-Guide ist und sich nur an den gegebenen Informationen welche uns das Lore liefern bedient. Mein Versuch ist es hier eine einfache, jedoch gleichermaßen detailreiche Übersicht für RP Interessenten zu verfassen, die sich mit diesem Thema im Roleplay Alltag oder auch nur zum Spaß auseinandersetzen. Dieser Guide wird kontinuierlich weitergeführt und verbessert und ich würde mich über Feedback und konstruktive Kritik sowie sämtliche Verbesserungen freuen. Abschließend ist zu sagen, dass dies keine Vorlage ist, wie jemand sich das Roleplay und die Geschichte der Marinestreitkräfte auslegen muss, sondern nur meine persönliche Interpretation und Zusammenfassung darstellt.Darüber hinaus werde ich einige Dinge, welche im Lore nicht spezifiziert wurden oder gar fehlen, eigenständig nach meinem Ermessen ergänzen. Diese Zeilen werden dann dementsprechend mit dem Tag [nLore], abkürzend für Non-Lore markiert um Verwirrung zu vermeiden. Sollte dies sich als störender Faktor im Feedback zeigen, werden diese Stellen entfernt.
InhaltsverzeichnisKapitel 1 - Geschichte
- Entstehung
- Rückkehr in die Galaxis
- Schlacht um Coruscant
- Zweiter galaktischer Krieg
- Zakuul-Krieg & Nachkriegszeit
- Aktueller Konflikt
Kapitel 2 - Schiffsklassen und Rollen
- Harrower-Klasse Dreadnought
- Centurion-Klasse Schlachtkreuzer
- Terminus-Klasse Zerstörer
- Gage-Klasse Transportschiff
- Korvetten und Shuttles
- Starfighter
- Rollenfunktionen
Kapitel 3 - Dienstgrade und Personal
- Dienstgradabfolge und Aufgaben
- Flottenkomposition
- Marineinfanterie
- Wichtige Persönlichkeiten
- Prestige und Ideologie
Kapitel 1 - Geschichte der MarineEntstehung
Nach dem Genozid der Republik auf der Heimatwelt der reinblütigen Sith und der absoluten Niederlage der Sith im großen Hyperraumkrieg, war die imperiale Marine nur noch ein Schatten ihrer selbst und bis auf die Grundpfeiler zerstört worden. Der Sieg der Republik hatte die einst so stolze Marine der Sith in eine kleine Flottille verwandelt, welche es nicht mit der neu erstarkten demokratischen Macht aufnehmen könnte, die nun Jagd auf die letzten Sith machte. Aus der Asche heraus, sollte sich jedoch über einen Zeitraum von aber dutzenden Jahrzehnten eine neue Streitmacht erheben, die alles vorher dagewesene in den Schatten stellen sollte. Ein Mann war für dieses Projekt besonders prägend, Odile Vaiken. Odile Vaiken war ein Junge, der mit der Kultur der Sith und dem Leben als Mitglied der Marine und den Streitkräften der Sith aufgewachsen war. Bereits in jungem Alter diente er unter den Sith an Bord dessen, was ihnen von der Marine geblieben war. Als der erstrebende Offizier dann von dem neuen dunklen Rat der Sith und dem obersten Herrscher, dem Imperator, zum ersten Großmoff des Imperiums ernannt wurde, begann er das unglaubliche Unterfangen aus der Wildnis von Dromund Kaas, den Resten einer längst veralteten Marine und dem ungebrochenen Willen der Bürger des Sith Imperiums eine neue Armada zu formen. Es waren letztendlich der Verstand eines Mannes und der Schweiß von dutzenden pflichtgetreuen Imperialen welche die Grundpfeiler für die neue imperiale Marine legten. Von dem neuen Heimatplaneten des Imperiums, Dromund Kaas, teilten sich die Kräfte der Sith in alle Richtungen auf um Rohstoffe für das Projekt zu sammeln, welches dutzende Jahrzehnte zur Fertigstellung brauchen würde. Auch Odile Vaiken war bewusst, dass er niemals erleben würde, wie sein Traum von einem neu erstarkten Imperium in Erfüllung gehen würde und schuf so Pläne und eine militärische Führungsstruktur, die sicherstellen würde, dass die Aufrüstung im Zeitplan bleibt. Der Großmoff des Imperiums fand letztendlich im Kampf sein Ende, auf der Brücke eines experimentellen Vorläufers des Harrower Schlachtkreuzers, doch leben sein Erbe und sein Traum bis heute in Form der neuen imperialen Marine weiter.
Erster galaktischer KriegAls das Sith Imperium in die Galaxis zurückkehrte rechnete die Republik nicht mit einer so neu erstarkten Streitmacht, wie es das Imperium vorweisen konnte. Die imperiale Flotte führte zu dieser Zeit mehrere hundert Großkampfschiffe, die erstmals bei den Schlachten um Bothawui oder dem Massaker im Tingel Arm Blut leckten.
Dies markierte den Anfang des großen galaktischen Krieges, welcher der Schauplatz für eins der größten Blutbäder sein würde, das die Galaxis je gesehen hat. Über den Verlauf der ersten Monate des Krieges erlangte die imperiale Streitmacht durch ihre Überlegenheit der Marine große Siege im Outer Rim und schlugen die Republik in einer Vielzahl von Schlachten und bat die Möglichkeit für die Rückeroberung der Sith-Heimatwelt Korriban. Der Rückzug der republikanischen Marinestreitkräfte aus dem Outer Rim markierte einen großen Erfolg in der imperiale Geschichte und bewies erneut die Überlegenheit der imperialen Kriegsmaschinerie. Mit der Zerstörung der republikanischen Schiffswerften über Sluis Van etablierte die Sith Marinestreitmacht dann endgültig eine Dominanz im Outer Rim sowie den Grenzen zum Mid Rim, den flüchtenden republikanischen Kräften nun nicht mehr folgend. Diese strategischen Siege ebneten den Weg für eine Reihe von imperialen Siegen und zukunftsdefinierenden Entscheidungen. Die erste Schlacht von Korriban, bei welcher republikanische Kräfte in der Hoffnung die heilige Sith Welt erobern zu können, einen Großangriff starteten, führte zu einer weiteren, vernichtenden Niederlage der Republik bei welcher die gesamte republikanische Streitmacht ausgelöscht wurde und nur minimale Verluste auf Seiten den Sith zu Stande kamen. Die erste erhebliche Niederlage ereilte die imperiale Marine dann über Bothawui, als der Planet von der Republik zurückerobert und die imperiale Flotte samt Garnison komplett ausgelöscht wurde. Das Imperium und die Republik lieferten sich über die Zeit des Krieges eine weitere Reihe an Gefechten, wie der Schlacht um Ord Radama, die eine komplette imperiale Kampfgruppe samt der Hauptstadt des Planenten vernichtet sah, als auch der Schlacht um Serenno und Rhen Var. Diese Gefechte führten die imperiale Marine jedoch nur an einen größeres und Ruf definierenderes Ziel heran - die Plünderung von Coruscant.
Plünderung von CoruscantWährend weit ab auf der fernen, republikanischen Welt Alderaan sich die Delegationen von Imperium und Republik trafen um über den Frieden zu diskutieren, bereiteten sich die imperialen Streitkräfte auf das Kriegs entschiedenste Manöver des anhaltenden Konfliktes vor - die Plünderung von Coruscant. Innerhalb einer Rotation traten die Schiffe der imperialen Marine über der Heimatwelt der Republik aus dem Hyperraum und begannen den Angriff auf die überwältigten Verteidiger der Republik. Die imperialen Marinestreitkräfte löschten die verteidigenden Kräfte der republikanischen Heimatwelt restlos aus und begannen das Bombardement der Oberfläche Coruscants. Unter dem Turbolaserfeuer fanden Abertausende ihren Tod und so ebnete sich ein Weg für die Bodeninvasion der restlichen Streitkräfte unter der Führung von Darth Angral. Die Zerstörung des Jedi Tempels und der Tod des Jedi Meisters Van Zallow als auch die Exekution des obersten Kanzlers und die Geiselnahme der meist belebtesten Welt der Galaxis wäre ohne die imperiale Marine niemals möglich gewesen. Der aus dieser Schlacht resultierende Vertrag von Coruscant brachte dann endlich Frieden in die von dem selbigen Krieg zerrüttete Galaxis und ebnete den Weg für eine Aufrüstung der Marine, während des nun anhaltenden kalten Krieges.
Zweiter galaktischer KriegIndirekt wurde der zweite galaktische Krieg, so laut den Worten des Darth Baras, durch die Angriffe Darth Veangean' in den Randsystemen ausgelöst. Somit trägt die imperiale Marine indirekte Schuld am Bruch des Vertrags von Coruscant und dem Ausbruch des zweiten galaktischen Krieges. Über die Jahre des Krieges hinweg sahen die Marinestreitkräfte des Sith Imperiums sich mit einem wesentlich äquivalenten Gegner konfrontiert, da die Republik die Zeit des Friedens zur Verstärkung ihrer Streitkräfte nutze. So kam es zu hohen Verlusten auf Seiten des Imperiums, da die meisten Kommandeure sich immer noch in der überlegenen Position gedachten. Die Jahre des Krieges sahen den Großteil der Marine dezimiert. Bereits zur Schlacht von Corellia war 1 Drittel der imperialen Streitkräfte in den umliegenden Systemen gefangen und wurde restlos vernichtet. Verrat, Intrige und Machtkämpfe während des Krieges sahen dann das Imperium und die Marine fast zur Niederlage gezwungen. Der Abbau von Isotop-5 jedoch ermöglichte einen Erhalt der Kampfkraft.
Zakuul KriegDer Krieg gegen das ewige Imperium von Zakuul kann nur als ein Vernichtungskrieg beschrieben werden. Die imperialen Schiffe der Marine waren der ewigen Flotte in fast jeder Hinsicht unterlegen und verloren so ziemlich jede Schlacht des Krieges. Nur durch überwältigende Anzahlen konnten Siege errungen werden, und selbst dann nur mit schweren Verlusten. Sogar die zuvor verbesserten Schiffe, ausgerüstet mit Isotop-5 waren nicht in der Lage den Schiffen der ewigen Flotte die Stirn zu bieten und flohen somit meist vor Gefechten. Dank der Weitsicht Acinas konnten jedoch viele Schiffe, Marineanlagen und Leben gerettet werden, als die Kaiserin den Abzug der Schiffe an geheime Orte beorderte. So konnte auch die Flotte von 'Auslöschern' unter dem Kommando von Moff Pyron gerettet werden, welche im dritten galaktischen Krieg nochmals an Relevanz gewinnen sollte. Nach wenigen Monaten des Konflikts, ergab sich dann schließlich das Imperium und die Marine sah sich erneut mit einem Wiederaufbau konfrontiert, nachdem die einst so mächtige Kriegsmaschine des Imperiums unter den Stiefeln der Zakuul zerquetscht worden war.
Kapitel 2 - Schiffsklassen und Rollen
Harrower-Klasse Dreadnought[tabmenu]Produktionsdaten Modellbezeichnung: Harrower-Klasse Hersteller: Taerab Starship Manufacturing Klassifizierung(en): - Dreadnought
- SchlachtkreuzerPreis: Staatlich finanziert, kein Erwerb möglich Technische Schiffsdaten Dimensionen: - Länge: ca. 800 Meter
- Breite: ca. 433 Meter
- Höhe: ca. 151 MeterHyperraumantriebssystem: Vorhanden Hyperraumantriebsklasse: [nLore] Klasse 2 Sublichtantriebe: [nLore] 3 primäre Antriebe, 4 sekundäre Schildsysteme: Klasse 4 Schildsysteme Hülle: Starke, nachgerüstete Durastahlpanzerung Schiffsbewaffnung: - mindestens 32x Turbolaserbatterien
- Quad-Laserkanonen
- Ionenkanonen
- Protonentorpedoschächte
- ErschütterungsraketenmagazineFuhrpark: - 95x Mark VI Supremacy-Klasse Sternenjäger
- 32x B28 Extinction-Klasse Bomber
- 35 Transport- und Angriffsshuttles
- Diverse Kampfläufer oder KampfcrawlerHangarbuchten: - 5, insgesamt
- 2x im Bug
- 1x je Backbord und Steuerbord
- 2x an der Unterseite des SchiffesRettungskapseln: Vorhanden Traktorstrahlemitter: Vorhanden Kapazitäten Besatzungsgröße: 2.400 Mann Truppenkapazität: 7.400 Soldaten samt Ausrüstung Frachtkapazitäten: [nLore] ca. 20.000 metrische Tonnen Vorräte: [nLore] 10 Monate Nutzung Zugehörigkeit: Sith Imperium, imperiale Marine Rollen: - Schlachtkreuzer
- Kommandoschiff
- Trägerschiff
- Mobile MachtbasisBekannte Schiffe: - Emperors Glory
- Carnage
- Voidstar
- Ziost Shadow
- White Nova
- Javelin
- Regnant
- ExecutionerAufrüstung Technische Spezifikationen
Besondere Voraussetzungen
Bekannte Einsätze und Schiffe
Nutzen
"Silencer"
Superlaser, Fleet-Killer CN-12, extrem kostspielig und hoch strahlungsbelastend - Doombringer
- Umgerüstete Schiffe über CorelliaErzeugt eine große Explosion, die ganze Flotten dezimieren kann "Gauntlet"
Superlaser, Hyperantriebskanone Extrem kostspielig - Justice Feuert einen Laser ab, der in der Lage ist Schiffe im Hyperraum zu zerstören. "Desolator"
Superlaser, Planet-Killer Einzigartige Waffenpläne - Oppressor Diese Waffe umhüllte einen Planeten mit Energie, und verbrannte die Atmosphäre. Isotop-5
Energiemodifikationen Isotop-5 Antriebsquelle - Umgerüstete Flotte über Corellia Erhöhte die Antriebsgeschwindigkeit, Schild- sowie Waffenenergie um extreme Werte Centurion-Klasse Schlachtkreuzer
[tabmenu]Produktionsdaten Modellbezeichnung: Centurion-Klasse Hersteller: [nLore] Imperiale Werften Klassifizierung(en): - Schlachtkreuzer
- SchlachtschiffPreis: Staatlich finanziert, kein Erwerb möglich Technische Schiffsdaten Dimensionen: - Länge: 1.200 Meter
- Breite, Heck: 518 Meter
- Höhe: 288 MeterHyperraumantriebssystem: Vorhanden Hyperraumantriebsklasse: Klasse 2, Klasse 8 in Reserve Sublichtantriebe: [nLore] 3 primäre Antriebe, 4 sekundäre Schildsysteme: Vorhanden, Klasse unbekannt Hülle: [nLore] Durastahlpanzerung Schiffsbewaffnung: - 6x Mittlere Turbolaserbatterien
- 6x Schwere Ionenkanonen
- 6x Leichte PunktverteidigungskanonenFuhrpark: - 96x Sternenjäger
- Angriff- und TransportshuttlesHangarbuchten: [nLore] 2, insgesamt
- je 1x an Backbord- und SteuerbordseiteRettungskapseln: Vorhanden Traktorstrahlemitter: - 3x Traktorstrahlemitter Kapazitäten Besatzungsgröße: 31.452 Mann Truppenkapazität: 7.400 Soldaten samt Ausrüstung Frachtkapazitäten: 32.000 metrische Tonnen Vorräte: 5 Jahre Nutzung Zugehörigkeit: Sith Imperium, imperiale Marine Rollen: - Schlachtkreuzer
- KommandoschiffBekannte Schiffe: Tears of Taris (Umgerüstet) Aufrüstung Technische Spezifikationen
Besondere Voraussetzungen
Bekannte Einsätze und Schiffe
Nutzen
"Tears of Taris"
Verbesserte technische Systeme mit modernen Sternenjägern -
- Tears of Taris, Corellia Das Schiff diente dem Sith Lord, Darth Charnus als Kommando- und Flaggschiff
Terminus-Klasse Zerstörer[tabmenu]Produktionsdaten Modellbezeichnung: Terminus-Klasse Hersteller: [nLore] Imperiale Werften Klassifizierung(en): - Zerstörer Preis: Staatlich finanziert, kein Erwerb möglich Technische Schiffsdaten Dimensionen: - Länge: ca. 500 Meter
- Breite, Heckausführungen: ca. 400 Meter
- Höhe: ca. 110 MeterHyperraumantriebssystem: Vorhanden Hyperraumantriebsklasse: [nLore] Klasse 2 Sublichtantriebe: [nLore] 2 primäre Antriebe, 4 sekundäre Schildsysteme: Vorhanden, Klasse unbekannt Hülle: Verstärkte Durastahlpanzerung Schiffsbewaffnung: - 7x Turbolaserbatterien
- Laserkanonen
- 1x Ionenkanone
- ErschütterungsraketenmagazineFuhrpark: - 14x MK-VI Supremacy-Klasse Sternenjäger
- 2x B28 Extinction-Klasse Bomber
- 3x Angriffs- und TransportshuttlesHangarbuchten: [nLore] 1x, Unterseite des Schiffes Rettungskapseln: Vorhanden Traktorstrahlemitter: Vorhanden Kapazitäten Besatzungsgröße: 520 Mann Truppenkapazität: 285 Soldaten samt Ausrüstung Frachtkapazitäten: [nLore] 1,500 metrische Tonnen Vorräte: [nLore] 3 Monate Nutzung Zugehörigkeit: Sith Imperium, imperiale Marine Rollen: - Zerstörer
- Kommandoschiff
- Geleitschiff
- PatroullienschiffBekannte Schiffe: - Tenebrous, vermutlich
- Tyrant, vermutlich
- Darth Marr's Flaggschiff
- Ascendant SpearAufrüstung Technische Spezifikationen
Besondere Voraussetzungen
Bekannte Einsätze und Schiffe
Nutzen
Hypermatter Annihalator & neural processing system
Neurales Interface, Superlaser und Aufwertung der allgemeinen Systeme Kostenspieliges Unterfangen, einzigartige Pläne Ascendant Spear, diverse Schlachten Kommandoschiff von Darth Karrid
Gage-Klasse Transporter[tabmenu]Produktionsdaten Modellbezeichnung: Gage-Klasse Hersteller: [nLore] Imperiale Werften Klassifizierung(en): - Transporter
- UnterstützungsschiffPreis: Staatlich finanziert, kein Erwerb möglich Technische Schiffsdaten Dimensionen: - Länge: ca. 500 Meter
- Breite, Heckausführungen: ca. 400 Meter
- Höhe: ca. 110 MeterHyperraumantriebssystem: Vorhanden Hyperraumantriebsklasse: [nLore] Klasse 2 Sublichtantriebe: [nLore] 2 primäre Antriebe, 4 sekundäre Schildsysteme: Vorhanden, Klasse unbekannt Hülle: Verstärkte Durastahlpanzerung Schiffsbewaffnung: - Turbolaserbatterien
- LaserkanonenFuhrpark: - MK-VI Supremacy-Klasse Sternenjäger
- Angriffs- und TransportshuttlesHangarbuchten: [nLore] 1x, Unterseite des Schiffes Rettungskapseln: Vorhanden Traktorstrahlemitter: Vorhanden Kapazitäten Besatzungsgröße: 520 Mann Truppenkapazität: [nLore] 200 Soldaten samt Ausrüstung Frachtkapazitäten: [nLore] 6,000 metrische Tonnen Vorräte: [nLore] 10 Monate Nutzung Zugehörigkeit: Sith Imperium, imperiale Marine Rollen: - Transportschiff
- Geleitschiff
- UnterstützungsschiffBekannte Schiffe: - Black Talon
VT-22 Subjegation-Klasse Transporter[tabmenu]
Information: Der Name und die Klassenbezeichnung des Schiffes sind nicht klar zugeordnet und es ist unklar wie dieses Schiff aufgebaut war, anhand von diversen Screenshots versuche ich mich hier also an einem passenden Design, ausgehend von den Daten des VT-22 Transporters, dessen Beschreibung auf das Design am besten passt. Somit ist der gesamte Eintrag als Non-Lore eingestuft!Produktionsdaten Modellbezeichnung: VT-22 "Subjegation-Klasse" Transporter Hersteller: Vokoff-Strood Klassifizierung(en): - Transporter
- UnterstützungsschiffPreis: Staatlich finanziert, kein Erwerb möglich Technische Schiffsdaten Dimensionen: - Länge: ca. 250 Meter
- Breite: ca. 100 Meter
- Höhe: ca. 65 MeterHyperraumantriebssystem: Vorhanden Hyperraumantriebsklasse: Klasse 3 Sublichtantriebe: 2 primäre Antriebe Schildsysteme: Vorhanden, Klasse unbekannt Hülle: Durastahlpanzerung Schiffsbewaffnung: - Laserkanonen
- 1x IonenkanoneFuhrpark: - Speederbikes
- Angriffs- und TransportshuttlesHangarbuchten: 4x, insgesamt
- 2x an je Backbord- und SteuerbordseiteRettungskapseln: Vorhanden Traktorstrahlemitter: Nicht vorhanden Kapazitäten Besatzungsgröße: 115 Mann, 1x Pilot Truppenkapazität: 65 Soldaten samt Ausrüstung Frachtkapazitäten: 500 metrische Tonnen Vorräte: 2 Wochen Nutzung Zugehörigkeit: Sith Imperium, imperiale Marine Rollen: - Transportschiff
- UnterstützungsschiffBekannte Schiffe: - Bunkerbrecher Gefechtsschiffe
Fury-Klasse Interceptor[tabmenu]Produktionsdaten Modellbezeichnung: Fury-Klasse Hersteller: Imperiale Werften Klassifizierung(en): - Interceptor
- Leichte KorvettePreis: Staatlich finanziert, kein Erwerb möglich Technische Schiffsdaten Dimensionen: - Länge: 100 Meter
- Breite: 88 Meter
- Höhe: ca. 33 MeterHyperraumantriebssystem: Vorhanden Hyperraumantriebsklasse: [nLore] Klasse 1 Sublichtantriebe: 2 primäre Antriebe Schildsysteme: Vorhanden, Klasse unbekannt Hülle: Durastahlpanzerung Schiffsbewaffnung: - 4x Präzisionslaserkanonen
- ErschütterungsraketenmagazinFuhrpark: - Speederbike Hangarbuchten: 1x, insgesamt Rettungskapseln: 1x, insgesamt Traktorstrahlemitter: Nicht vorhanden Kapazitäten Besatzungsgröße: 1 Pilot Truppenkapazität: 15 Mann Frachtkapazitäten: [nLore] 85 metrische Tonnen Vorräte: [nLore] 2 Wochen Nutzung Zugehörigkeit Sith Imperium, Sith Orden Rollen: - Kommandoschiff
- Shuttle
- FOBBekannte Schiffe: - Persönliche Schiffe der Sith Charaktere
Imperiales Angriffsshuttle[tabmenu]Produktionsdaten Modellbezeichnung: Imperiales Angriffsshuttle Hersteller: Imperiale Werften Klassifizierung(en): - Shuttle Preis: Staatlich finanziert, kein Erwerb möglich Technische Schiffsdaten Dimensionen: - Länge: ca. 30 Meter
- Breite: ca. 18 Meter
- Höhe: ca. 8 MeterHyperraumantriebssystem: Vorhanden Hyperraumantriebsklasse: [nLore] Klasse 4 Sublichtantriebe: 1x primärer Antrieb Schildsysteme: Nicht vorhanden Hülle: Durastahlpanzerung Schiffsbewaffnung: - 3x Duale-Laserkanonen Fuhrpark: 1x Speederbike, optional Kapazitäten Besatzungsgröße: 1 Pilot, 2 Mann Truppenkapazität: 30 Soldaten samt Ausrüstung Frachtkapazitäten: [nLore] 50 metrische Tonnen Vorräte: [nLore] 1 Woche Nutzung Zugehörigkeit: Sith Imperium, imperiale Marine, imperiale Armee Rollen: - Shuttle
- FOB
Mark-VI Supremacy-Klasse Sternenjäger[tabmenu]Produktionsdaten Modellbezeichnung: Supremacy-Klasse Sternenjäger Hersteller: Imperiale Werften Klassifizierung(en): - Interceptor
- SternenjägerPreis: Staatlich finanziert, kein Erwerb möglich Technische Schiffsdaten Dimensionen: - Länge: ca. 10 Meter
- Breite: ca. 6 Meter
- Höhe: ca. 5 MeterHyperraumantriebssystem: Nicht vorhanden Sublichtantriebe: Zwillings Ionenantrieb Schildsysteme: Leichte Deflektorschilde Hülle: Durastahlpanzerung Schiffsbewaffnung: - 4x Schnellfeuerlaserkanonen
- RaketenbatterienKapazitäten Besatzungsgröße: 1 Pilot Frachtkapazitäten: Feldausrüstungskit & Blasterkarabiner Lebenserhaltung: 36 Stunden Nutzung Zugehörigkeit Sith Imperium, imperiale Marine, imperiale Armee Rollen: - Screen-Fighter
- Interceptor
- Dogfighter
B-28 Extinction-Klasse Bomber[tabmenu]Produktionsdaten Modellbezeichnung: Extinction-Klasse Bomber Hersteller: Imperiale Werften Klassifizierung(en): - Bomber Preis: Staatlich finanziert, kein Erwerb möglich Technische Schiffsdaten Dimensionen: - Länge: ca. 8 Meter
- Breite: ca. 10 Meter
- Höhe: ca. 4 MeterHyperraumantriebssystem: Nicht vorhanden Sublichtantriebe: Ionenantrieb Schildsysteme: Mittlere Deflektorschilde Hülle: Durastahlpanzerung Schiffsbewaffnung: - Blasterkanonen
- Raketenbatterien
- Bombenschächte
- TorpedosKapazitäten Besatzungsgröße: 1 Pilot Frachtkapazitäten: Feldausrüstungskit & Blasterkarabiner Lebenserhaltung: [nLore] 32 Stunden Nutzung Zugehörigkeit Sith Imperium, imperiale Marine, imperiale Armee Rollen: - Close Air Support
- Bomber
- Torpedo-GunshipRollen und Aufgaben
Rolle
Aufgabengebiet und Einsetzungsmöglichkeiten
Schlachtschiffe und Kommandoschiffe
Große Schlachtschiffe die der Harrower oder der Centurion sind durch ihre größe weniger manövrierbar als kleinere Schiffe und verlassen sich somit auf Panzerung und Feuerkraft um ihren Feind zu vernichten. Meist findet man Schiffe der Harrower Klasse in der Mitte einer Flottenformation, wobei das Kommandoschiff meist das Kernstück in hinterer Mitte bildet. Durch das Aggressor-Design können so von Weitem die Turbolaserbatterien und Torpedowerfer mit geringerem Risiko eingesetzt werden. Die Kernfunktion in einer Flottengruppe bietet ebenfalls die Möglichkeit, alle Starfighter startbereit zu machen bevor man sich selbst in Reichweite der feindlichen Jäger wiedeerfindet. Für ein Kommandoschiff ist eine zentrale Position am Ende der Flottenformation ideal um mit Scannern und der Brücke die Schlacht bestens beobachten und lenken zu können, ohne zu stark im Fokus des Feindfeuers zu stehen. Natürlich kann ein gut gepanzertes Schlachtschiff auch eine Position in der Front einnehmen um bei einem Rückzug Deckung zu bieten oder schweres Feindfeuer zu absorbieren. Zerstörer
Die Zerstörer sind die Kernstücke der imperialen Marine und finden im Design der Terminus Klasse eine perfekte Balance zwischen Geschwindigkeit, Panzerung und Feuerkraft. In vorderster Linie sowie an Flanken von Flottenformationen findet man diese Schiffsklasse am häufigsten, da sie vielseitig einsetzbar ist. Durch eine Position in der Front ist es dem Terminus möglich, feindliches Feuer zu absorbieren oder diesem auszuweichen, da die Geschwindigkeit den meisten Schiffen der Republik überlegen ist. Auch geben die flexiblen Positionen der Zerstörer die Möglichkeit für maximale Feuereffizienz, Neupositionierung und den Start von Sternenjägern. Transportschiffe
Die Transportschiffe bilden die hinterste Linie einer Flottenformation und beteiligen sich idealerweise garnicht an einem Raumkampf, da die primäre Funktion der Transport von Gütern oder Truppen ist. Der Gage-Klasse Transporter sowie der Subjegation-Klasse Angriffstransporter eignen sich jedoch ideal für planetare Invasionen oder Bombardements aus dem Orbit sofern keine Flugabwehr besteht. Interceptor und Starfighter
Die imperiale Marine setzt bei ihren Sternenjäger Taktiken auf die Überlegenheit von Nummern und Geschwindigkeit. Die Supremacy-Klasse Sternenjäger eignen sich perfekt für die unterschiedlichsten Einsätze im Raum- und Bodenkampf. Ihr versatiles Design ermöglicht den Dienst als Screening-Fighter, welcher in Staffelformationen zum Schutz der größeren Kriegsschiffe oder Bomberstaffeln eingesetzt werden kann, als auch für die Luft-Bodenunterstützung während Bodenkämpfen. Durch Schnelligkeit, Wendigkeit und Schnellfeuerlaserkanonen ist es einer großen Menge an Sternenjägern ebenso möglich die Liberator-Klasse Sternenjäger der Republik zu überwältigen und zu vernichten. Der Fury-Klasse Interceptor bildet eine besondere Ausnahme durch seinen Dienst exklusiv für die Sith, da dies Manöver ermöglicht die einem normalen Piloten niemals in den Rahmen des Möglichen fallen würden. Information: Kapitel 3 als Kommentar
Quellen und Literatur
Spiele:- Knights of the Old Republic II
- Star Wars: The Old Republic
Wookiepedia:
- Großer galaktischer Krieg
- Odile Vaiken
- Tears of Taris
- Centurion-Klasse Kreuzer
- Harrower-Klasse Dreadnought
- Terminus-Klasse Zerstörer
- Ascendant Spear
- Gage-Klasse Transport
- VT-22 Transporter - Vorlage für die "Fluff" Subjegation-Class
- Sith Imperial Navy
- Fury-Klasse Interceptor
- Angriffsshuttle
- Supremacy-Klasse Starfighter
Besonders Danke an:
@Theyn Tundris | Aevon für die Vorlage und Erlaubnis sich an seinem Guide-System zu orientieren! -
Ich wollte mich als RP Neuling auch mal zu dem Thema äußern, und vielleicht auf einige valide Punkte eingehen die mich persönlich sehr interessiert haben. Vorab möchte ich natürlich klarstellen, dass es sich hierbei um meine Meinung handelt und ich hier keinen angreifen oder beleidigen möchte. Zu jedem der Probleme die ich hier ansprechen werde, äußere ich auch ein paar Gedanken und mögliche Lösungsansätze, da dies meiner Meinung nach der beste Weg ist um in diesem Thread Aufklärung und Gedankengänge zur Lösung zu vermitteln.
Einerseits finde ich natürlich immer schön, wenn jemand das RP aktiv und motiviert voran treiben möchte und daher auch andere Spieler anheizt, wenn diese gerade langsam oder inaktiv werden. Mich persönlich stört es nur ein wenig, wenn dabei keine Rücksicht auf die Erfahrung des Spielers oder dessen Tippgeschwindigkeit genommen wird. Von mir würde ich behaupten schnell und dafür auch sehr ordentlich schreiben zu können, jedoch muss man bedenken, dass nicht jeder so schnell darin ist seine Gedankengänge passend zum Charakter zu fassen und direkt zu Text zu bringen. Wenn mein RP Partner mich also, durch OOC Nachrichten nach einer zwei minütigen Pause direkt anhaut, ob ich denn noch da sei oder etwas schneller schreiben könnte finde ich dies ein wenig bedrückend und gibt mir so ein Gefühl des Zwanges bzw. der Unsicherheit. Es geht einem ja in einer RP Situation, oder dem Roleplay allgemein darum, seinem Gegenüber ebenfalls Spaß zu bereiten und diesem entgegenzukommen, doch wenn dieser sich durch die Tippgeschwindigkeit oder dadurch entstandene Kurzfassung meiner Antworten genervt oder gestört fühlt finde ich das sehr schade. Dies ist mir jetzt in SWTOR noch nicht passiert, jedoch einem guten Kollegen von mir als wir mal auf der Prom' unterwegs waren. Ist mir bis heute im Kopf geblieben, da dies auch neue Spieler abschrecken kann.
Ich finde um diesem Problem oder Störfaktor entgegenzuwirken ist einfach etwas mehr Geduld und Entspannung im RP gefordert um auch sich selbst vielleicht etwas weniger zu "rushen" und das RP zu genießen. Sollte mein RP Partner etwas länger zum schreiben brauchen, lese ich mir ganz gerne nochmals die vorherigen Nachrichten durch und reflektiere bereits Gesagt oder Getanes. Dies hilft mir persönlich ein bisschen mehr Immersion zu schaffen und gibt meinem Gegenüber die nötige Zeit. Sonst kann man auch einfach in der Zeit mal AFK gehen oder sich anderweitig beschäftigen, Bücher sollen dafür toll sein - hab ich mir sagen lassen.Wie hier bereits angesprochen wurde, ist auch das OOC im IC ein großes Problem, mit dem ich auch schon Erfahrungen machen durfte. In einem anderen RP Medium habe ich auch schon mal einen sehr unschönen Zeitgenossen von einem Offizier der imperialen Armee bespielt und dann eine meiner Soldaten versetzen lassen, nachdem diese im Dienst ihre Waffe auf einen Kameraden abgefeuert hatte. Daraufhin hatte ich große OOC Probleme mit dem Spieler, da dessen spätere Charaktere meinem Charakter gegenüber absichtlich aufmüpfig waren und dieses Ereignis seines vorherigen Charakters angesprochen haben. Ich finde es immer schade wenn so etwas passiert, da Roleplay, wie bereits erwähnt, ja beiden Parteien Spaß machen soll und nicht nur eine Person erfreuen soll. Dann überdenkt man natürlich auch automatisch seine eigenen Verhaltensweisen, da man versucht Selbstreflektion zu üben. Gerade das finde ich aber bei OOC im IC so schade, dass man genau dies eigentlich nicht tun sollte, wenn man nur einen Charakter ausspielt und dann jedes Mal Angst vor den OOC Konsequenzen haben muss. Es ist ja ein "Leben und leben lassen", doch sollte man sich auch als Charakter seiner Handlungen bewusst sein, und dass diese Konsequenzen nach sich ziehen. Als fairer OOC Mitspieler sollte man auch in der Lage sein zu verlieren und einen RP-Tod oder Ähnliches zu akzeptieren um das OOC Klima und / oder die persönliche Beziehung zum anderen Spieler nicht zu zerstören. Sollten in solchen Fällen dennoch Missstände bestehen, kann man ja immer noch ein klärendes, konstruktives Gespräch mit dem Mitspieler suchen um gemeinsam das Problem zu klären.
Ein dritter Punkt den ich gerne ansprechen würde, was viele hier auch schon getan haben ist das Bespielen von für den Mitspieler unpassenden Konzepten. Es wurde natürlich jetzt schon ellenlang hier diskutiert inwiefern etwas Lore gerecht ist und wie nicht, doch würde ich gerne noch bezüglich des Themas Charakterkonzepte etwas weiter elaborieren. Also ich finde die Namensgebung, sowie die Verschaffung von Hintergrundinformationen für einen Charakter extrem wichtig, da dies die Identität und das "Ich" einer Person beeinflusst und maßgeblich prägt. Für mich persönlich gilt, dass solange ein Charakter gut bespielt und in gewissem Rahmen des Lore's existiert und extensiv ausgearbeitet, dieser Charakter ein gutes Konzept führt. Wie ich ja bereits erwähnte ist der Hintergrund eines Charakters prägend und daher finde ich sollte man sich zu diesem Charakter auch die dementsprechenden Gedanken gemacht haben. Sozialer Stand, Herkunft, Erziehung und prägende Ereignisse sind dafür meiner Meinung nach mit die wichtigsten Faktoren aufgrund ihrer unglaublichen Wirkung auf das "Ich" eines Charakters. Sollte nun also jemand einen nautolaner Sith Lord mit schwarzer Klinge für sein Lichtschwert bespielen, hat jedoch eine lange und gut zusammenpassende Geschichte für diesen Charakter und verhält sich mir im RP gegenüber sozial bzw. charaktertreu, dann sehe ich keinen Grund mit dieser Person kein Roleplay zu betreiben. Anders ist dies natürlich bei einem "Darth Väder" wie es hier schon jemand vor mir so schön als Beispiel nahm, ohne passende Hintergrundgeschichte mit instabilem Lichtschwert und weißer Klinge. Hier treten meiner Meinung nach 2 Fälle in Kraft, einerseits ist der RP Spieler neu und hat nicht so viel Fachwissen über das Erstellen, Benennen und Ausspielen eines Charakters oder sie tun dies absichtlich um andere Spieler zu ärgern. Dann sollte man der Person nicht sagen, dass man RP mit ihr meidet, sondern konstruktiv berichten wieso man dies nicht möchte, sonst ist der Mitspieler nicht in der Lage sich zu verbessern oder zu lernen. In zweitem Fall sollte man die Person auch nicht direkt blocken und abstempeln, sondern auch da vielleicht Versuchen Klarheit zu schaffen, weshalb das Trollen im RP echt uncool ist, ob sich das der Gegenüber zu Herzen nimmt, ist dann natürlich von Fall zu Fall verschieden. Fazit für mich ist jedenfalls, dass man sehr viel Toleranz gegenüber schönen, ausgearbeiteten Konzepten zeigen kann, wenn man versucht das Positive und nicht nur Störfaktoren wahrzunehmen. Gerade neue RP Spieler wie ich, können da sehr viel von den Veteranen lernen und gerade daher finde ich dieses Forum so interessant.
Aufbauend auf meinem letzten Abschnitt, gehe ich hier nochmal auf das Thema der Namensgebung ein, welche ich unglaublich wichtig finde. Ich persönlich bin nicht sehr kreativ, zumindest nicht was Namen angeht, dennoch nehme ich mir häufig die Zeit für meine Charaktere um diesen einen vernünftigen Namen zu verleihen. Der Name ist die Person, die stärkste Verkörperung eines "Ich's", dass der Charakter hat, neben der nicht sichtbaren Persönlichkeit. Originalität bei der Namensgebung finde ich daher eben sehr wichtig, da dies etwas ist, dass sich nicht mehr ändern lässt. Mit einem Namen stellt der Charakter sich vor und wird mit diesem auch sterben. Dies ist etwas, dass nur deinem Charakter gehört, auch wenn sich Namen doppeln. Auch kann eine Namensänderung im Roleplay ein super Plotpoint sein, gerade bei den Sith oder Söldnern / Kopfgeldjägern. Ich hoffe man versteht einigermaßen, was ich versuche hier zum Ausdruck zu bringen. Als Tipp würde ich hier einfach die Vermeidung von Lore Namen sowie die Orientierung an den bereits erwähnten Guides vorschlagen. Auch wenn man den Namen seines Lieblingscharakters Ehren möchte oder sehr mag, finde ich sollte man immer dazu angehalten sein, sein eigenes Ding zu machen und es zu personalisieren. Auch hier gibt es tolle Guides im Forum, die dabei sicherlich dem ein oder anderen helfen könnten. Sollte man sich gestört fühlen dadurch, dass jemand so einen "unpassenden" Namen nutzt, ist auch hier wieder die Lösung die Aufklärung und Schilderungen der eigenen Sichtweise auf die Thematik um deinen RP Partner zu informieren, wie du über die Sache denkst.
Abschließend würde ich gerne noch mal zu dem Thema "Darths und das Verhalten dieser Charaktere" ein paar Zeilen verfassen. Gerade ich als interessierter, imperialer Spieler finde diese Thematik immer sehr Debatten würdig. Die Star Wars Galaxie, besonders in Legends und zur Zeit von SWTOR ist so groß und offen gehalten, dass es die Vorstellung unserer - zumindest meiner Vorstellungen komplett sprengt. Wir reden von Millionen Systemen mit aber Trilliarden von Lebewesen und politischen Systemen in Größen, die alles von Menschen zu unserer Zeit geschaffenen übersteigt. Ob der Titel und die Verbundene Position eines Darths nun für Spieler zu hochgegriffen ist, steht natürlich jedem frei selbst zu entscheiden, doch finde ich diesen Titel und Rang gerade für das RP sehr interessant. Zur Zeit des zweiten galaktischen Krieges fielen tausende Machtnutzer in Schlachten gegeneinander und die beiden Orden hatten Größen die einerseits unbekannt und andererseits galaktisch sind. Der Titel des Darths stellt in dieser Struktur für mich einfach eine Oberschicht da, während der Sith-Lord eine Kaste in der oberen Mittelschicht belegt. Nicht jeder Darth war ein absolut mächtiger, royaler Anführer wie es hier häufig angesprochen oder dargestellt wurde. Viele waren auch nur militärische Führer, talentierte Verwalter, politische Abgesandte oder schlicht weg Glückspilze. Man muss bedenken, dass der Aufstieg durch die Sith-Hierachie auf dutzenden Wegen erfolgen kann und man somit nur einen ungefähren Status-Quo festlegen kann. Verrat, Mord, Talent oder Ernennung - dies sind wohl die Wege zum Aufstieg, die den meisten hier geläufig sind und somit den Status-Quo bilden. Dies ist natürlich im Roleplay schwer umzusetzen, wenn es kaum Spieler gibt die einen Darth bespielen. Daher erachte ich die Erstellung oder das Vorab bespielen eines Darth Charakters nicht als Kapitalverbrechen, sondern ganz im Gegenteil - als Möglichkeit und Leitfaden für andere Spieler. Gerade wenn man ein eigenes Projekt eröffnet, ist eine zentrale Leitfigur mit hohem Rang, zumindest von meiner Seite aus, wünschenswert. Solange jemand in der Lage ist die Präsenz eines Sith Lords der obersten Schicht des Imperiums zu verkörpern finde ich diese Idee sehr gut, gerade wenn dies in einer leitenden Position auch gut mit dem Rest des Roleplay Projekts harmoniert. Für mich persönlich wäre diese Rolle nichts, doch sehe ich anhand positiver Rezensionen im Forum, dass einige dies Wohl sehr gut hinbekommen. Um jedoch nochmal auf das Verhalten dieser Charaktere zurückzukommen, finde ich eine Mischung unter das "Fußvolk" oder gar die Cantina überhaupt nicht unverständlich. Wie bereits erwähnt bilden die Sith die aristokratische Elite eines totalitären Staates, ihres Staates - sozusagen. Gerade unsere Geschichte zeigt, wie gerne Anführer und Eliten solcher Gesellschaftssysteme sich mit niederen Mitgliedern umgeben um ihr Prestige zu präsentieren oder neue Leute kennenzulernen, die ihnen von Nutzen sind. Auch die Interaktion im allgemeinen Leben als Leitposition bleiben weder im Militär an der Front, noch dem politischen Zentrum eines Planeten aus. Natürlich folgt man einer Befehlskette, das ist klar, doch darf man nicht vergessen, dass unter dieser Hülle, diesem Rang ein Wesen steckt, dass sich nach Anerkennung, sozialer Interaktion und der dazugehörigen Akzeptanz sehnt. Dies tut jedes denkende, empathische Wesen, ausnahmslos. Lange Rede, kurzer Sinn, ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass ich einen Darth Titel für einen erfahrenen, kompetenten Roleplay Spieler nicht zu hochgegriffen finde und durchaus eine Enthemmung der Community was dieses Thema angeht unterstütze. Ich würde dafür vermutlich bei Interesse einen eigenen Thread eröffnen, da ich mir gerne das Meinungsbild anderer Leute dazu einholen würde.
Ich hoffe ich konnte in diesem Kommentar ein paar sinnvolle Beiträge zur Diskussion präsentieren, als auch einen Einblick in meine erspähte Problematik und damit verbundenes Mindset vermitteln.
Mfg
-
Einen Wunderschönen,
ich wollte mich hier in der RP Community auch mal vorstellen, um nicht so unhöflich zu wirken wenn ich einfach hier nur so versuche mitzuwirken.Ich bin 19 Jahre jung und damit noch ein junger Hüpfer und blutiger Anfänger im Bereich Roleplay in SWTOR. Ich spiele SWTOR nun schon seit 2016 mit längeren Pausen und möchte mich nun mal richtig am Roleplay und der damit verbundenen Communityinteraktion versuchen, nachdem ich nur mal hier und dort einen Charakter bespielt habe. Allgemeine Roleplay-Erfahrungen habe ich tatsächlicher Weise schon in anderen Spielen sammeln dürfen und bin daher nicht zu unvertraut mit dem Ablauf des Roleplays innerhalb und außerhalb des Star Wars Universums. Darüber hinaus verfüge ich über extensives Lore Wissen, besonders im Bereich 'Imperium' zur Zeit des galaktischen Bürgerkrieges als auch zu Zeiten von SWTOR. Wie man unschwer daran merken könnte, bin ich also eher ein imperialer Spieler, da mich die aktivere Community auf der Seite sowie meine Freunde mich damals dazu bewegten dort anzufangen und irgendwie ist das dann hängen geblieben. Auch das Roleplay auf imperialer Seite finde ich interessanter als die Aspekte welche die Republik bietet, da ich die psychologische Entwicklung hinter Charakteren welche in einem autoritären Staat aufgewachsen sind einerseits super interessant finde, als auch gerne versuche auszuspielen. Gerade der Werdegang eines Sith finde ich unglaublich komplex, da die Philosophie dahinter so wage und offen für Interpretation ist, aber ich schweife ab. Derzeit bespiele ich also einen imperialen Army Corporal in Diensten eines Sith Lords und plane für die Zukunft vielleicht selber mal das Roleplay als Sith. Ich freue mich auf jeden Fall darauf hier ein paar coole Leute kennenzulernen und sich mit dem ein oder anderen auch auszutauschen, so richtig sozial und so. Für meine Partizipation hier im Forum plane ich die Verfassung eines "Roleplay-Guides" zur imperialen Marine, da ich mich mit diesem Thema in den letzten Wochen sehr auseinander gesetzt habe.
Das wär's auch von meiner Seite, bin mal gespannt was die Zeit hier so bringt und wem man alles über den Weg läuft.LG