[RP-Hilfe] Hyperraum, Antriebe und Reisezeiten

  • Hyperraum, Antriebe und Reisezeiten


    Der Hyperraum. Unendliche Weiten.
    Ihn muss man durchqueren um fremde Welten, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen zu entdecken.


    Aber... wie macht man das eigentlich? Was ist der Hyperraum? Wie kann man durch ihn reisen? Was brauche ich dazu? Und... wie schnell ist das?
    Das alles sind Fragen, die ich hier beantworten möchte - denn Reisezeiten und das Rollenspiel haben seit jeher eine heikle Beziehung.


    TL;DR Am Ende des Posts findet sich eine Tabelle mit relativ akkuraten Reisezeiten.








    Die Paralleldimension Hyperraum

    Der Hyperraum ist eine Paralleldimension in der Raum-Zeit zum Realraum welche in, für das menschliche Auge, blaues Licht getauft ist. Und obwohl er die Lebenslinie der gesamten Galaxis darstellt, ist er kaum erforscht. Das liegt vermutlich daran, dass die Dimension für die meisten Lebewesen tödlich ist. Von (relativ gesehen) kurzen Aufenthalten dort, etwa zu Reisezwecken, nehmen biologische Wesen allerdings keinen bleibenden Schaden.


    Gefahren im Hyperraum

    Abgesehen von der tödlichen Umgebung finden sich im Hyperraum zahlreiche andere Gefahren.
    Etwa durch Realraum-Masseschatten: Jede Masse im Realraum hat einen "Masseschatten" im Hyperraum. Kommt man zu nahe an diese Masseschatten heran, wird man aus dem Hyperraum in den Realraum gezogen - und im Orbit eines Schwarzen Loches, einer Sonne oder auch nur eines Planaten aufzutauchen, endet in den aller meisten Fällen tödlich. Wenn das Raumschiff den abrupten Austritt aus dem Hyperraum überhaupt übersteht, denn bei einem so unkontrollierten Stopp wirken immense Kräfte auf das Objekt. Kräfte die die meisten Schiffe schlichtweg außeinander reißen.


    Raumnebel im Realraum stellen ein ähnliches Risiko dar, sind in ihrer Wirkung jedoch weitaus schwächer. Trifft ein Raumschiff im Hyperraum auf die Position eines Nebels, wird es ebenfalls aus diesem herausgerissen, kann diesen Dimensionswechsel jedoch meist abfangen. Anschließend muss man mit dem Sublicht-Antrieb aus dem Nebel heraus navigieren, bevor man erneut in den Hyperraum springen kann.


    Wer sich im Hyperraum schneller als das Licht bewegt, bewegt sich auch in der Zeit schneller als sie es im Realraum täten. So können minutenlange Reisen im Hyperraum im Realraum mehrere Jahre andauern. Um dieser Zeitstreckung entgegen zu wirken, sind alle Hyperantriebe mit sogenannten "relativistischen Schilden" ausgestattet, die die zeitlichen Effekte dämpfen und an die Realraum-Zeit anpassen.


    Reisemöglichkeit im Hyperraum

    Wieso also wird der Hyperraum, trotz der Gefahren, für Reisen verwendet?


    Ohne den Hyperraum wären Geschwindigkeiten schneller als Licht (in Zukunft FTL, faster-than-light, abgekürzt) quasi unmöglich. Im Realraum würden Objekte, je weiter sie der Lichtgeschwindigkeit kommen, exponentiell an Materie gewinnen. Gleichzeitig würde für den Antrieb auch exponentiell mehr Energie verbraucht - was kein Reaktor stämmen könnte.
    Deshalb gab es vor der Nutzung des Hyperraums lediglich Schläfer- und Generationenschiffe, welche für Reisen zwischen zwei Systemen bereits Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte benötigten.


    Im Hyperraum hingegen ist dieses Naturgesetz ausgehebelt - Reisen schneller als das Licht sind dort möglich.


    Eine kurze Geschichte der Hyperraumreisen

    Wer den Hyperraum zu erst entdeckte, ist uns leider unbekannt.
    Die Himmlischen, die wohl erste Spezies der Galaxis, nutzten ihn jedoch bereits in Prä-Historischer Zeit.


    Der Moderne Gebrauch des Hyperraums beginnt mit den Kwa. Diese entwickelten vor mehr als 40.000 Jahren die Unendlichkeitstore, die mit Hilfe der Macht "Portale" durch den Hyperraum schufen. Später entwickelten sie mit den Tho Yor die ersten Hyperraumfähigen Raumschiffe.
    Die Kwa gaben ihre Technologie an die jüngeren Rakata weiter - ein Fehler. Die Rakata, machtgierig wie sie waren, begannen den Hyperantrieb dazu zu nutzen andere Welten zu unterjochen. Auch ihr Hyperantrieb war noch machtbasiert und sie benötigten die sogenannten "Machthunde" - verschiedene machtsensive, intelligente Spezies - um Planeten anzupeilen, die stark in der Macht waren.
    Auch die Gree hatten zu dieser Zeit bereits eine Möglichkeit, den Hyperraum als Transportmittel zu nutzen. Statt Hyperraumfähigen Schiffen nutzten jedoch auch sie "Portale" - die Hyperraumtore.


    Vor etwa 23.000 Jahren, noch zur Blütezeit des Rakata Imperiums, begannen die ersten Spezies eigene Hyperantriebe zu entwickeln. Diese ersten Hyperantriebe der Devaronianer und Gossam hatten jedoch keine Navigationssysteme - auch nicht die Macht - und waren daher höchstgradig gefährlich. Nur mit viel Glück überlebte ein Schiff einen Sprung.


    Vor über 21.000 Jahren schließlich beginnt der Siegeszug des modernen Hyperantriebes.
    Menschliche und Duro Wissenschaftler rekonstruieren die Hyperantriebe der Rakata und entwickeln technologische Navigationssysteme. Doch auch diese Antriebe waren für heutige Standards absolut unzuverlässig.
    Routen mussten lange, extern vorberechnet werden, da die Navigationscomputer nicht in Raumschiffe passten. Nachdem man eine Hyperraumroute kartographiert hatte, wurde am Zielpunkt eine Hyperraum-Boje verankert, welche man zukünftig anpeilen konnte.


    Über solche Hyperraum-Bojen navigierte man noch bis vor etwa 400 Jahren. Erst dann waren Computer soweit miniaturisierbar, dass sie auf den meisten Schiffen eingebaut werden konnten. Was zunächst im militärischen Bereich Einsatz fand, wurde in wenigen Jahrzehnten auch der Zivilwirtschaft zur Verfügung gestellt. Plötzlich rückte die Galaxis weiter zusammen.
    Routen welche zuvor mehrere Korrektionssprünge benötigten (Man musste an jeder Hyperraum-Boje aus dem Hyperraum austreten, einen neuen Kurs setzen und weiterfliegen.) konnten nun mit weitaus weniger Umwegen bewältigt werden. Durch die Navigationsberechnung an Bord konnten sehr viel schnellere Antriebe entwickelt werden (damals flog man mit etwa x10 langsameren Antrieben als heutige Spitzenmodelle). Plötzlich dauerten Reisen in die Randgebiete der Galaxie nicht mehr Wochen und Monate - sondern lediglich Tage.


    Andere Nutzungsmöglichkeiten des Hyperraumes

    Neben dem Reisen wird der Hyperraum auch für die Kommunikation genutzt: die meisten stellaren HoloNet Knoten sind Hyperraum-Sateliten, welche Signale über die sogenannten Simu-Tunnel verschicken können.


    Diese Simu-Tunnel werden auch dafür verwendet, neue Hyperraumrouten an solchen Orten zu schaffen, wo diese gar nicht möglich wären. Durch sogenannte S-Thread Booster werden die Simu-Tunnel soweit gedehnt, dass sie stabile, größere Hyperraumtunnel ergeben. Die sogenannte "Koros Hauptleitung" zwischen Coruscant und Koros Major/Kaiserin Theta wurde so schon vor über 20.000 Jahren geschaffen.
    Die Nutzung dieser Booster sind jedoch so teuer, dass sie in der Regel nicht rentabel sind und nur in Ausnahmefällen genutzt werden.


    Der Hyperantrieb und die relative Klassenskala

    Die Geschwindigkeit von Hyperantrieben wird immer sehr wage angegeben, nämlich mit der relativen Klassenskala.
    Dabei geht man von einem Richtwert eines relativ schnellen Hyperantriebes (generell das schnellste was es auf dem "normalen" Markt gibt). Dessen Geschwindigkeit wird als Klasse 1 festgesetzt. Je höher die Klasse eines anderen Hyperantriebes nun angesetzt ist, desto länger ist seine Reisezeit.
    Ein Klasse 2 Antrieb ist in etwa halb so schnell wie ein Klasse 1 Antrieb, weil man die Richt-Reisezeit x2 nimmt. Entsprechend benötigt ein Klasse 4 Antrieb dann die vierfache Zeit für die selbe Strecke.
    Je höher die Klasse eines Antriebes, desto länger benötigt das Raumschiff also für seine Reisen.


    Da man nicht nur mit Ganzzahlen multiplizieren kann, ist das ganze System hoch variabel. Eine Hyperantriebsklasse geht immer von x.0 bis x.9. Entsprechend kann ein Schiff mit einem Klasse 2 Antrieb sehr viel langsamer sein, als ein anderes Schiff mit der selben Klasse - die Nachkomma-Zahlen werden nur selten angegeben.


    Wie schon angedeutet ist diese Skala jedoch höchst ungenau und v.a. relativ - sie wird immer wieder verschoben, zu gunsten neuerer und schnellerer Schiffe.


    Welches Schiff hat nun welche Klasse?

    Da der Klasse 1 Antrieb jeweils als Idealtyp seiner Zeit gilt, ist dieser meist recht teuer (und auch teuer zu betreiben), weshalb er vor allem in Militärschiffen verbaut wird - oder aber in kleinen Raumschiffen, wie Raumjägern oder kleinen Shuttles, weil die Masse dieser Schiffe relativ gering ist.
    Doch da Klasse 1 Antriebe verhältnismäßig teuer sind, sind die meisten militärischen Schiffe mit Klasse 2 Antrieben ausgestattet.
    Zivilie Schiffe haben meist einen Klasse 3 oder Klasse 4, manchmal auch einen Klasse 5 Antrieb verbaut. Je nachdem in welcher Preisklasse man einkaufen geht.
    Zusätzlich haben viele Schiffe einen Backup-Antrieb/Reserveantrieb welcher vor allem dazu verwendet wird, bei Ausfall des Hauptantriebes das nächste bewohnte System anzusteuern. Diese Antriebe haben im militärischen Bereich etwa Klassen von 5 - 10, im zivilen Bereich eher Klasse 10 - 20.


    Preise für Hyperraumantriebe

    Dazu findet sich leider nur sehr bedingt etwas. Im "Galaxy Guide 6 - Tramp Freighters" P&P Regelwerk habe ich jedoch etwas gefunden. Dazu sollte man jedoch erwähnen, dass dieser in der Original Trilogy Ära angesiedelt ist - tatsächliche Preise in unserer Zeit könnten also variieren. Der Guide geht dabei von einer Raumschiffsgröße von ca. 20 bis 100 Metern Länge aus.


    Da moderne Schiffe mit einem eingebauten Hyperantrieb mit meist ausreichender Geschwindigkeit ausgestattet sind, stellt sich wenigen Schiffsbesitzern die Frage nach einer Nachrüstung. Doch Hyperantriebe müssen hin und wieder auch ersetzt werden - bei zu langem Gebrauch etwa (ein handelsüblicher Antrieb sollte nach etwa 20 Sprüngen gewartet werden. Dies kostet bei Mechanikern um die 1.000 Credits. Natürlich spielt dabei auch die Größe des Schiffes eine Rolle.) oder Dank "Außeneinwirkungen".


    Klasse 0.5 Antriebe:

    Sie sind nicht für den öffentlichen Verkauf bestimmt und daher schwerstens aufzutreiben. Wenn man doch mal einen findet - fast ausschließlich auf dem Schwarzmarkt - dann ist er mit 90.000 Credits entsprechend teuer. Der Einbau eines solchen Antriebes (wenn man denn einen in passender Größe für sein Raumschiff gefunden hat) kostet noch einmal ca. 15.000 Credits (Wenn man einen Mechaniker gefunden hat, der illegale Ware verbaut). Und da Klasse 0.5 Schiffe meist von irgendwelchen Prototypen entwendet wurden... sind sie hochgradig illegal.
    Das Gewicht eines solchen Antriebes liegt bei etwa 20 Tonnen.


    Klasse 1 Antriebe:

    Sie sind schnellste was man als Zivilist generell erwerben kann. Doch obwohl sie legal sind, werden sie am ein oder anderen Raufhafen komische Blicke bei den Autoritäten generieren. Wer so ein schnelles Schiff hat... hat sicher etwas zu verbergen. Der Preis liegt bei etwa 15.000 Credits, Einbaukosten bei etwa 3.000 Credits und das Gewicht bei etwa 18 Tonnen.
    Auch dieser Antrieb ist relativ selten - im Zweifel muss man sich länger umsehen, bis man einen Händler findet, der einen kompatiblen Antrieb vorrätig hat.


    Klasse 2 Antriebe:

    Sie sind das go-to Update für Raumschiffsupgrades. Da die meisten zivilen Schiffe mit Klasse 3 oder 4 Antrieben ausgestattet sind, erscheint das Preis-Leistungs-Verhältnis bei Upgrades auf Klasse 2 an geeignetsten. Der Preis liegt bei etwa 10.000 Credits, Einbaukosten bei etwa 2.000 Credits und das Gewicht bei etwa 15 Tonnen.


    Klasse 3 Antriebe:

    Wer einen Hyperantrieb dieser Klasse (und tieferer) erwerben möchte, sucht meist entweder ein Reserveantrieb (falls der Hauptantrieb einmal ausfällt) oder will einen kaputten ersetzen. Der Preis liegt bei etwa 7.000 Credits, Einbaukosten bei etwa 1.400 Credits und das Gewicht bei etwa 12 Tonnen.


    Klasse 4 Antriebe:

    Der Preis liegt bei etwa 4.000 Credits, Einbaukosten bei etwa 800 Credits und das Gewicht bei etwa 10 Tonnen.


    Klasse 5 Antriebe:

    Der Preis liegt bei etwa 2.500 Credits, Einbaukosten bei etwa 500 Credits und das Gewicht bei etwa 8 Tonnen.


    Reparaturen von Hyperraumantrieben werden im Galaxy Guide wie folgt bepreist:
    Leichte Schäden - 15% des Kaufpreises
    Schwere Schäden - 25% des Kaufpreises
    Schwerwiegende Schäden - 35% des Kaufpreises


    Reisezeiten im Hyperraum

    Reisezeiten in Star Wars sind ein heikles Thema. Dauert es nun mehrere Wochen, die Galaxis einmal zu durchqueren... oder doch nur wenige Stunden? Der Antwort auf diese Frage möchte ich hier etwas näher kommen.


    Erst einmal müssen wir uns klar werden, dass Hyperraumreisen nicht einfach beliebig angetreten werden können sondern entlang Hyperraumrouten verlaufen. Diese Hyperraumrouten sind an die jeweiligen geographischen Gegebenheiten angepasst.
    Theoretisch könnte man im Hyperraum einen beliebigen Kurs, also auch einen direkten, zu seinem Ziel setzen. Doch durch die Verbindung zum Realraum entstehen im Hyperraum die bereits erwähnten Masseschatten. Diese, neben anderen Hyperraum-Phänomenen, gilt es zu umfliegen.


    Diese sind "coreward" (dem Kern der Galaxis zugewandt) häufiger als "rimward". Dies erklärt sich vor allem dadurch, dass es in den Kernwelten weitaus mehr Sternensysteme, Planeten und andere stellare Objekte gibt, als in den Randgebieten. Je näher man also dem Kern kommt, desto schwerer ist es für den Navigationscomputer einen Kurs zu setzen. Längere Routen entsprechen natürlich längerer Reisezeiten.
    Hält man sich jedoch an die etablierten Riesenhyperraumrouten - quasi die Autobahnen der Galaxis - ist man selbst nahe dem Kern rasend schnell unterwegs - hin und wieder sogar schneller, als auf der selben Strecke im Rim. Von diesen besonderen Hyperraumrouten gibt es fünf:
    die Perlemianische Handelsstraße, die Corellianische Schnellstraße, die Corellianische Handelsstraße, die Hydianische Handelsstraße und die Rimma Handelsroute.
    Da diese fünf Routen zu beleuchten die Maße des Guides sprengen würde, verweise ich an dieser Stelle auf meine Karte in Über die Grenzen, in der diese Routen (neben kleineren Routen) eingezeichnet, aber leider noch nicht hervorgehoben sind.


    An dieser Stelle möchte ich euch die Reisezeitentabelle offenbaren, die nicht nur Anregung sondern auch Basis für diesen Guide darstellt.
    Ich habe sie aus dem offiziellen P&P Regelwerk "Tales of the Jedi Companion" Seite 140, welches die Zeit von 1.347 - 333 vVC beleuchtet, transkribiert. Sprich (fast) komplett eine Zeit, in der man noch von Navigationsboje zu Navigationsboje steuern musste. Entsprechend dürfte man wohl einige Minuten, vielleicht bei langen Strecken ein paar Stunden von der Reisezeit abziehen können.


    Alle Angaben in der Tabelle sind "ideale" Reisezeiten bei Klasse 1.
    Welten die in SWTOR betretbar sind, sind farblich gekennzeichnet. Ebenso sind es die Reisezeiten zwischen ihnen.


    Hier liste ich nochmal die Strecken zwischen den SWTOR Welten auf - und rechne zudem die Reisezeiten bei diversen anderen Klassen aus.
    (Auf mögliche Rechenfehler bitte per PM aufmerksam machen, dann korrigiere ich sie.)
    Nochmal zur Erinnerung:
    Klasse 0.5 Schiffe sind Prototypen (darunter wahrscheinlich auch Isotop-5 Schiffe und Zakuul Schiffe)
    Klasse 1 und 2 werden in Militärischen Raumschiffen verbaut
    Klasse 3 und 4 (und höher) werden in zivilen Schiffen verbaut



    Klasse 0.5Klasse 1Klasse 1.5Klasse 2Klasse 3Klasse 4
    Alderaan - Corellia3 Stunden6 Stunden7.5 Stunden12 Stunden18 Stunden1 Tag
    Alderaan - Coruscant8 Stunden16 Stunden1 Tag1 Tag
    8 Stunden
    2 Tage2 Tage







    16 Stunden
    Alderaan - Nal Hutta13 Stunden1 Tag




    2 Stunden
    1 Tag
    15 Stunden
    2 Tage
    4 Stunden
    3 Tage
    6 Stunden
    4 Tage
    8 Stunden
    Alderaan - Onderon1 Tag




    30 Minuten
    2 Tage




    1 Stunde
    3 Tage




    1.5 Stunden
    4 Tage




    2 Stunden
    6 Tage




    3 Stunden
    8 Tage




    4 Stunden
    Alderaan - Ossus2.5 Stunden5 Stunden7.5 Stunden10 Stunden15 Stunden20 Stunden
    Alderaan - Tatooine3.5 Stunden7 Stunden10.5 Stunden14 Stunden21 Stunden1 Tag




    4 Stunden
    Corellia - Coruscant5 Stunden10 Stunden15 Stunden20 Stunden30 Stunden40 Stunden
    Corellia - Nal Hutta18 Stunden1 Tag




    12 Stunden
    2 Tage




    6 Stunden
    3 Tage4 Tage




    12 Stunden
    6 Tage
    Corellia - Onderon18.5 Stunden1 Tag




    13 Stunden
    2 Tage
    7.5 Stunden
    3 Tage
    2 Stunden
    4 Tage
    15 Stunden
    6 Stunden
    4 Stunden
    Corellia - Ossus3 Stunden6 Stunden9 Stunden12 Stunden18 Stunden1 Tag
    Corellia - Tatooine5 Stunden10 Stunden15 Stunden20 Stunden1 Tag
    6 Stunden
    1 Tag
    16 Stunden
    Coruscant - Nal Hutta13.5 Stunden1 Tag




    3 Stunden
    1 Tag




    16.5 Stunden
    2 Tage




    6 Stunden
    3 Tage




    9 Stunden
    4 Tage




    12 Stunden
    Coruscant - Onderon17.5 Stunden1 Tag




    11 Stunden
    2 Tage
    4.5 Stunden
    2 Tage
    22 Stunden
    4 Tage
    9 Stunden
    5 Tage
    20 Stunden
    Coruscant - Ossus2 Stunden4 Stunden6 Stunden8 Stunden12 Stunden16 Stunden
    Coruscant - Tatooine6 Stunden12 Stunden18 Stunden1 Tag1 Tag
    12 Stunden
    2 Tage
    Nal Hutta - Onderon11.5 Stunden23 Stunden1 Tag




    10.5 Stunden
    1 Tag




    22 Stunden
    2 Tage




    21 Stunden
    3 Tage




    20 Stunden
    Nal Hutta - Ossus11 Stunden22 Stunden1 Tag




    9 Stunden
    1 Tag
    20 Stunden
    2 Tage
    18 Stunden
    3 Tage
    16 Stunden
    Nal Hutta - Tatooine9 Stunden18 Stunden1 Tag




    3 Stunden
    1 Tag




    12 Stunden
    2 Tage




    6 Stunden
    3 Tage
    Onderon - Ossus12.5 Stunden13 Stunden1 Tag




    1.5 Stunden
    1 Tag
    2 Stunden
    2 Tage
    3 Stunden
    2 Tage
    4 Stunden
    Onderon - Tatooine19 Stunden1 Tag




    14 Stunden
    2 Tage




    9 Stunden
    3 Tage




    4 Stunden
    4 Tage




    18 Stunden
    6 Tage




    8 Stunden
    Ossus - Tatooine19 Stunden1 Tag




    14 Stunden
    2 Tage
    9 Stunden
    3 Tage
    4 Stunden
    4 Tage
    18 Stunden
    6 Tage
    8 Stunden




    Was lernen wir aus diesen Tabellen? Was können wir für unser RP mitnehmen?

    Da diese Zahlen nicht in Stein gemeiselt sind, sondern von mir einfach aus dem chronologisch nächsten Nachschlagewerk deduziert, haben wir leider nicht die finite Lösung für Reisezeiten im Rollenspiel erhalten.
    Dennoch kann uns die Tabelle vielleicht helfen, Reisezeiten realistischer abzuschätzen.


    Eine Reise von den Kerngebieten in den Huttenraum etwa dürfte, mit einem Klasse 3 Antrieb, etwa 3-4 Tage dauern.
    Eine Reise von den Kerngebieten nach Tatooine jedoch nur 1-2 Tage. Obwohl Tatooine geographisch weiter entfernt liegt.
    Wie das zustande kommt? Tatooine liegt in der Nähe einer der erwähnten Super-Hyperraumrouten, der Corellianischen Schnellstraße. Nach Nal Hutta muss man jedoch über kleinere Hyperraumrouten navigieren.


    Jede Hyperraumreise ist also in ihrer Strecke und Zeit höchst einzigartig. Und dennoch kann man mit dieser Tabelle den echten Reisezeiten etwas näher kommen...


    Abschlussworte:
    Ich hoffe ich konnte mit diesem Guide einige Einblicke in die Problematiken von Hyperraumreisen bieten und euch damit vielleicht das ein oder andere für euer Rollenspiel mitgeben.
    Und obwohl der Guide relativ lange geworden ist, konnte ich kaum auf alles eingehen - etwa die Bedeutung von kartographierten und unkartographierten Gebieten des Weltraumes (und wie dies die Reisezeiten beeinträchtigt) oder aber die Gefahren der Hyperraum-Anomalien in den Unbekannten Regionen.
    Vielleicht finde ich irgendwann die Zeit und Lust diese Infos noch nachzureichen.


    Abschließend möchte ich noch auf andere Guides der Community verweisen, die sich schon vor mir mit dem Thema Hyperraum beschäftigt haben:
    Reisezeiten im Star Wars Universum von Malycus
    Dimensionen und Dimensionsreisen im Star Wars-Universum von Eeonwe

    Guide-Schreiber mit doppeltem Darth-Titel in den angewandten Sithenschaften.

    3 Mal editiert, zuletzt von TheynT () aus folgendem Grund: Inhaltsverzeichnis

  • Ein kleiner Bonus


    Für all die Nar Shaddaa Rollenspieler habe ich noch eine Nar Shaddaa-zentrische Tabelle :winking_face:



    Klasse 0.5 Schiffe sind Prototypen (darunter wahrscheinlich auch Isotop-5 Schiffe und Zakuul Schiffe)
    Klasse 1 und 2 werden in Militärischen Raumschiffen verbaut
    Klasse 3 und 4 (und höher) werden in zivilen Schiffen verbaut


    Klasse 0.5Klasse 1Klasse 1.5Klasse 2Klasse 3Klasse 4
    Nal Hutte/Nar Shaddaa - Alderaan13 Stunden1 Tag
    2 Stunden
    1 Tag
    15 Stunden
    2 Tage
    4 Stunden
    3 Tage
    6 Stunden
    4 Tage
    8 Stunden
    Nal Hutta/Nar Shaddaa - Corellia18 Stunden1 Tag
    12 Stunden
    2 Tage
    6 Stunden
    3 Tage4 Tage
    12 Stunden
    6 Tage
    Nal Hutta/Nar Shaddaa - Coruscant13.5 Stunden1 Tag
    3 Stunden
    1 Tag
    16.5 Stunden
    2 Tage
    6 Stunden
    3 Tage
    9 Stunden
    4 Tage
    12 Stunden
    Nal Hutta/Nar Shaddaa - Onderon11.5 Stunden23 Stunden1 Tag
    10.5 Stunden
    1 Tag
    22 Stunden
    2 Tage
    21 Stunden
    3 Tage
    20 Stunden
    Nal Hutta/Nar Shaddaa - Ossus11 Stunden22 Stunden1 Tag
    9 Stunden
    1 Tag
    20 Stunden
    2 Tage
    18 Stunden
    3 Tage
    16 Stunden
    Nal Hutta/Nar Shaddaa - Tatooine9 Stunden18 Stunden1 Tag
    3 Stunden
    1 Tag
    12 Stunden
    2 Tage
    6 Stunden
    3 Tage


    Guide-Schreiber mit doppeltem Darth-Titel in den angewandten Sithenschaften.

    Einmal editiert, zuletzt von TheynT ()

  • Geille Tabellen. Aber was wenn man z.b. ein Zakuul Schiff hat? Es wird ja gesagt dass sie so schnell sind dass sie mühelos alle anderen Schiffe der bekanen Galaxie ohne Probleme einholen können.

  • Geille Tabellen. Aber was wenn man z.b. ein Zakuul Schiff hat? Es wird ja gesagt dass sie so schnell sind dass sie mühelos alle anderen Schiffe der bekanen Galaxie ohne Probleme einholen können.

    Ich habe die Thematik Zakuul bewusst etwas umfahren - denn wie du schon sagst sollen Zakuul Schiffe schneller als Klasse 1 sein.
    Dann muss man sich jedoch aber fragen: haben wirklich alle Zakuul Schiffe "Klasse < 1" Antriebe? Militärische Schiffe brauchen solche Antriebe sicher - und jedes Schiff der Ewigen Flotte hatte einen Sonnenreaktor, der es betrieben hat. Entsprechend war auch die Energie da, um die Antriebe zu betreiben.


    Deshalb würde ich mal den gewagten "educated Guess" wagen und annehmen, dass nicht alle Zakuul Schiffe super schnell sind sondern es eben nur die der Ewigen Flotte waren. Und die sind ja mittlerweile sowieso Geschichte. (Was nicht heißt, das kleinere zakuulische Schiffe wie z.B. Shuttle automatisch "langsam" wären. Evtl. haben die eben 1-2 Klassen höhere Antriebe, als es in der Restgalaxie der Fall ist... oder hatten. Wirtschaftlich geht es Zakuul ja nicht mehr so top.)


    Wie du das handhabst ist natürlich deine Sache :slightly_smiling_face:

    Guide-Schreiber mit doppeltem Darth-Titel in den angewandten Sithenschaften.

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