Beiträge von Zair

    Da ich die Bücher immer auf englisch lese, bin ich mir nicht sicher welche es auf deutsch gibt - aber auch auf englischer Seite sind die Infos sehr verteilt, und man muss sich einzelne Fitzel zusammensuchen. Oder musste *g*
    Jedenfalls danke für die Blumen, und gern :slightly_smiling_face:

    Nichts zu danken.
    Und ja, ich wusste dass der noch irgendwo staubt, aber jetzt ist er mal etwas aktueller. Den Platzhalter kann man ja für evtl. Fragestellungen offenlassen.

    (Da ich mal wieder hier bin, aktualisiere/überarbeite ich mal diesen alten Artikel, und klatsche ihn dabei auch gleich mal ins richtige Forum. - 29.11.2015)


    Sith-Alchemie


    Um das vorweg zu sagen:
    Dieser Artikel ist kein Guide in dem Sinne: So und nicht anders. Die hier aufgeführten Informationen sind lediglich ein Überblick der Lore zur Sith-Alchemie, ein paar Vermutungen (immer als Vermutung auf meiner Seite formuliert), und was laut dieser damit zu bewerkstelligen sein könnte (Grauzonen bleiben ja immer) – ab Punkt 5 geht es um Sith Alchemie im Rollenspiel, und das sind ausschließlich persönliche Ansichten, die man natürlich nicht teilen muss, und ignorieren kann wenn man will. Zum Großteil sind es schlicht Denkanstöße.
    ACHTUNG: Der Text enthält ein paar Spoiler (Sith Inquistior Klassenquest, Schatten von Revan und folgende Ereignisse)


    Inhalt:
    1. Sith-Alchemie – Auf den ersten Blick
    2. Die Ursprünge der Sith-Alchemie
    - 2.1 Alchemisten und ihre Errungenschaften
    3. Sith-Alchemie – Definition
    - 3.1 Sith-Alchemie der unbelebten Materie
    - 3.2 Sith-Alchemie der lebenden Materie
    - 3.3 Weder noch
    - 3.4 Alles hat seinen Preis
    4. Jedi und die Sith-Alchemie
    5. Sith-Alchemie im Rollenspiel
    - 5.1 Weniger ist mehr
    - 5.2 Aus großer Macht folgt große Verantwortung
    - 5.3 Das „eigene Ding“
    - 5.4 Verlieren können
    6. Quellen


    1. Sith-Alchemie – Auf den ersten Blick:
    In der Wookiepedia und einigen anderen Quellen wird Sith-Alchemie als eine Wissenschaft und Kunst beschrieben, die es ermöglicht, Gegenstände oder lebende Wesen mit Hilfe der dunklen Seite der Macht zu verändern:


    „Sith alchemy was a science that referred to a number of areas under the Sith. It encompassed any power or technique who used the Dark side of the Force to permanently alter an item or living being.“ - Wookiepedia


    Hier wird Bezug darauf genommen, dass die Sith-Alchemie mehrere Machttechniken und Gebiete unter sich vereint - dennoch ist recht klar definiert, was in dieses Gebiet fällt, und was nicht:
    Machtblitze auf einen Sklaven zu werfen, verändert diesen zwar semi-permanent (es könnten Narben bleiben) mit Hilfe der dunklen Seite der Macht, stellt aber offensichtlich keinen Einsatz von Sith-Alchemie dar. Vielmehr geht es bei der Sith-Alchemie darum, das Ausgangsmaterial (sei es lebend oder nicht) zu verändern, eher: zu verbessern. Dass dieses Anliegen als „Alchemie“ bezeichnet wird, entspricht der ursprünglichen Intention der realweltlichen Alchemie, die zum Ziel hatte, aus unedlen Metallen oder Stoffen etwas edleres zu erschaffen. Auch in Star Wars versucht ein Sith-Alchemist bestimmte Eigenschaften eines Materials nach seinem Willen zu formen und damit das Ausgangsmaterial zu „verbessern“, oder etwas zu verbessern, indem Eigenschaften oder Lebensessenz von X zu Y übertragen wird.
    Wie diese Verbesserungen aussehen können, steht ab Punkt 3.


    2. Die Ursprünge der Sith-Alchemie:
    Die Sith-Alchemie hat ihren eigentlichen Ursprung bei der Rasse der Sith, bei denen diese Kunst verbreitet war, bevor die Exilanten auf Korriban eintrafen. Aber auch unter den Exilanten existierten erste Kenntnisse darüber, wie man mit Hilfe der Macht Leben erschafft und verändert – entdeckt durch Ajunta Pall, der einer der ersten Sithlords wurde. Dennoch waren die reinblütigen Sith in ihrer Anwendung der Alchemie schon fortgeschrittener: Unter der Spezies der Sith waren alchemistisch verstärkte Waffen üblich, auch Rüstungen mit übernatürlichen Eigenschaften werden erwähnt. Zudem stellte die Kaste der Kissai Talismane und Amulette mit Hilfe der Sith-Alchemie her.


    Tatsächlich wurde die Kunst der Alchemie aber erst perfektioniert, als das alte Wissen der reinblütigen Sith sich mit den Machtfähigkeiten der Exilanten verband. Es waren die ersten Sithlords, die durch dieses vereinte Wissen zu Meistern der Alchemie wurden.


    2.1 Alchemisten und ihre Errungenschaften
    Nachfolgend eine kurze (und unvollständige) Aufzählung bekannter Sith-Alchemisten, über deren Arbeit in diesem Gebiet näheres bekannt ist:

    • Sorzus Syn - Von ihr ist bekannt, dass sie die Schöpferin vieler Kriegsbestien der Sith war, die gegen die Jedi eingesetzt wurden – so zum Beispiel die Leviathane. Sorzus Syn galt als eine Spezialistin für lebende biologische Waffen (Kriegsbestien, Monster), stellte aber auch mächtige Talismane her, auch wenn sich hier die offiziellen Informationen teilweise widersprechen: So werden sowohl Sorzus Syn als auch Karness Muur als Schöpfer des Muur-Talismans genannt, mit dem letztlich die Rakghoulplage erschaffen wurde.

    • Karness Muur - Eine Mehrzahl der Quellen schreibt die Erschaffung der ersten Rakghoule sowie deren Verbreitung durch Infektion und Krankheit dem Exilanten und Sithlord Karness Muur zu, wobei die Erschaffung des ersten Rakghouls ein eigener Prozess war (der zumindest in den Quellen der Sithhexerei zugeschrieben wird, auch wenn dies inkonsistent wirkt) und die Erschaffung der Rakghoulplage und der schnellen Verbreitung darauf folgte. Der Talisman von Karness Muur konnte diese Kreaturen unter anderem auch kontrollieren, was aber wiederum klar der Sithhexerei zuzuschreiben ist.

    • Naga Sadow - Er beschäftigte sich mit Giften, erschuf die gigantischen Sith-Wyrm und verwandelte die Massassi in noch stärkere, loyale Wächter.

    • Ludo Kressh – Fertigte ein meisterhaftes Sithschwert, dass nicht nur außergewöhnliche Fähigkeiten für eine archaische Waffe hatte, sondern auch als Fokus für seine Machtfähigkeiten diente und die dunkle Seite verstärkte.

    • Exar Kun - auf den die Terentatek und Kriegshydras zurückgehen und der mit Hilfe der Sith-Alchemie nicht nur eine eigene, verstärkte Rüstung herstellte, sondern auch die Lebenskraft vieler Massassi auf sich übertrug (und ihr Volk dabei auslöschte).

    • Darth Drear und Darth Scabrous – beide wollten durch die Sith-Alchemie unsterblich werden und erschufen dabei wandelnde Leichen mit bestialischen, kannibalistischen Trieben. Genau: Zombies.

    • Darth Plagueis - der sogar Midichlorianer beeinflussen und damit Leben von Grund auf erschaffen und retten konnte wenn alle anderen Möglichkeiten der Heilung versagten, wird nachgesagt er hätte die Sith Alchemie perfektioniert. „Plagueis was a master of esoteric and unnatural aspects of the Force. With it, he was able to manipulate the essence of life, a power Palpatine believed was directly tied to his inward sight. Plagueis could save others from death and, when his power was applied to the extreme, create new life from the midi-chlorians found in all lifeforms. Plagueis even discovered the ability to retain one's identity in the Force while becoming one with it, but this manner of surviving death did not appeal to him, as he was not concerned with the non-material world. He also had some familiarity with the concept of transfer essence, a technique his master also was interested in, but chose not to investigate it, as he desired to become immortal while retaining the use of his body of birth."

    • Vul Isen - war ein machtsensitiver Givin, der als Sith Wissenschaftler diente und arbeitete. Er erschuf den ersten See Leviathan, und beschäftigte sich mit biologischen Waffen und Toxinen, die faktischen Genozid zur Folge hatten. „Isen was ordered to execute the Final Protocol, the elimination of the entire life on the planet, a task Isen was more than willing to complete. His actions caused the deaths of more than eighty percent of Dac's population, earning him the nickname of the "Butcher of Dac".„

    • Darth Sidious / Palpatine - der sich wiederum der Erschaffung von Monstern und der Verlängerung seines eigenen Lebens mit der Übertragung von Lebensessenz in Klonkörper widmete.


    Sith Alchemisten die in SW:ToR vorkommen - SPOILER:

    • Imperator Vitiate - als einer der mächtigsten Sith Alchemisten denen man in der Lore begegnet, kombiniert Vitiate Sith Alchemie sowohl mit Machtritualen, als auch mit Technik. Er schafft es damit nicht nur Revans Leben zu verlängern, sondern überträgt ganz ähnlich wie Exar Kun die Lebensenergie des gesamten Planeten Ziost auf sich selbst. „The Emperor decided to imprison Revan, prolonging his life indefinitely through a combination of Sith alchemy and technology, and placing him in a specially constructed prison in the heart of the impossible-to-navigate Maelstrom Nebula.“ Es ist auch davon auszugehen dass die Kinder des Imperators mit Hilfe von Sith Alchemie erschaffen, oder zumindest teilweise vorbereitet oder beeinflusst wurden, da die Prozedur stattfand, als sie noch Neugeborene waren.

    • Schreckensmeister Styrak - neben dem Beherrschen von Ritualmagie aus der die Schreckensmeister ihre Kraft beziehen, war Styrak auch ein meisterlicher Sith Alchemist.

    • Fulminiss - war vor seinem Tod auf Voss einer der mächtigsten Sith Hexer, und ein Meister der Sith Alchemie.

    • Shalath - ein Sith Lord die einige Akolyten auf Dromund Kaas losgeschickt hat, um von ihr erzeugten Sith Spawn mithilfe von Runen zu binden.


    3. Was genau ist Sith-Alchemie?
    Wie Eingangs erwähnt, geht es bei der Sith-Alchemie um Verbesserung des Ausgangsmaterials. Dieses Ausgangsmaterial kann organisch oder anorganisch sein, lebend oder tot. Sith-Alchemie scheint dabei eine starke Ähnlichkeit zu Sithmagie bzw. Sithhexerei zu haben: Beide werden oft mit mystisch und archaisch anmutenden Ritualen durchgeführt, und ihre Effekte scheinen Hand in Hand zu gehen (wie bei den Rakghoulen und der Rakghoulplage) – die Grenzen verwischen, und an einigen Stellen ist ziemlich deutlich, dass Sithmagie für die Durchführung alchemistischer Prozeduren benutzt wird. Allerdings beschränkt sich die Sith-Alchemie nicht nur auf Rituale und die komplexe Anwendung von Sithmagie: In der Alchemie werden diverse technische Gerätschaften verwendet und naturwissenschaftliche Ansätze verfolgt (insbesondere im Bereich Genetik, Biologie, Chemie). Manchmal werden Errungenschaften (wie der Golden Globe von Exar Kun) sogar beiden Künsten zugeschrieben: Der Sith-Alchemie und der Sithmagie. Hierbei hilft es aber sich ins Gedächtnis zu rufen, dass es bei Alchemie immer darum gehen muss, etwas bestehendes zu verändern, und diese Effekte permanent und nicht temporär sind. Hat man also ein Ausgangsmaterial das verbessert wird und so bleibt, handelt es sich um Alchemie. Ruft man einen Effekt der Macht aus dem Nichts herbei, der lediglich temporär ist, handelt es sich um Sithmagie/Sithhexerei.


    Ein Beispiel: Die Herstellung eines Macht-Talismans ist echte Sith-Alchemie, da sie diesen permanent mit einer bestimmten Kraft erfüllt (z.B. Machtbarrieren, das Heilen von Verletzungen, Machtblitze im Kampf verschiessen o.ä.). Das Wirken dieser Kräfte selbst ist jedoch Sithmagie.


    In der Entwicklung der Alchemie spricht man eigentlich erst zur Etablierung des Sith-Imperiums von Sith-Alchemie, davor findet sich mehrfach der Begriff der „Dark Side Alchemy“ - im Grunde der Vorgänger der Sith-Alchemie. Aus Gründen der Einheitlichkeit und Verständlichkeit bezeichne ich nachfolgend alle alchemistischen Techniken als Sith-Alchemie.



    3.1 Sith-Alchemie der unbelebten Materie
    Die angewandte Alchemie der unbelebten Materie lässt sich in verschiedene Bereiche gliedern, die wichtigsten davon Metallurgie und Kristallurgie. Bei der Herstellung weren Objekte ausserdem von ihrem Schöpfer geprägt und werden machtsensitiv.
    "Any object touched with alchemical science will become Force-sensitive itself, forever retaining a mirror imprint of its forger."


    Metallurgie
    Das Verändern von Metallen wird in der Sith-Alchemie nicht nur benutzt, um bestehende Legierungen widerstandsfähiger zu machen oder ihnen neue Fähigkeiten zu verleihen, die über das Normalmaß hinausgehen (wie z.B. die körperliche Stärke eines Trägers durch die Rüstung zu erhöhen, oder seine Resistenzen gegen fremde, schädliche Machteinflüsse zu verstärken), sondern auch um Legierungen und Metallverbindungen möglich zu machen, die sonst undenkbar wären.

    • Cortosis soll eine dieser (in der alten Republik) undenkbaren Verbindungen sein – die verschiedenen Quellen sind hier nicht eindeutig. So wird Cortosis in verschiedenen Variationen angegeben (Cortosisgewebe, aufbereitetes Cortosis und Cortosislegierung), und nur eine Quelle gibt einen Hinweis darauf, dass Cortosis zur Zeit der alten Republik nur mit Hilfe der Sith-Alchemie legiert und in Waffen und Rüstungen verwendet werden konnte. Diese Aussage wird gestützt von einer weiteren Quelle, die davon spricht, dass u.a. Cortosis von der Rasse der reinblütigen Sith in ihren Sithschwertern verwendet wurde, wobei nicht klar ist, ob einige der übernatürlichen Fähigkeiten der Sithschwerter somit vom Cortosis allein stammen oder erst durch die Bearbeitung mit Sith-Alchemie entfesselt wurden.

    • Sithschwerter waren funktionell betrachtet die archaischen Vorgänger der Lichtschwerter. Durch die Behandlung mit Sith-Alchemie konnten sie aber durchaus mit Lichtschwertern konkurrieren und ihren Schlägen standhalten sowie Blasterschüsse reflektieren. Die Klingen waren durch die Alchemie übermäßig scharf, benötigten keine Energiezellen und konnten sogar Eigenschaften von Talismanen aufweisen und die Macht ihres Trägers verstärken – etwa als Fokus für Fähigkeiten der dunklen Seite. [url=''''''http://starwars.wikia.com/wiki/Ludo_Kressh's_War_Sword'''''']Ludo Kressh ist dafür bekannt, ein meisterhaftes Sithschwert in dieser Art gefertigt zu haben.[/url]

    • Ebenso wie Waffen können natürlich auch Rüstungen von Sith-Alchemie profitieren. Auch hier verbinden sich teils seltene Metalle, chemische und alchemistische Substanzen zu einer Legierung, die die dunkle Seite der Macht an die Rüstung bindet. Diese Rüstungen werden in einigen Quellen als „Dark Armor“ bezeichnet (auch wenn Rüstungen egal welcher Machart mit Alchemie beeinflusst werden können).


      "It seems many Sith robes were Force-imbued in the making, so that they could be used to enhance or assist the ability to channel the Dark Side of the Force. By the means of those, the wearer could call upon more strength or wisdom than they naturally would." - Wookiepedia


      Alchemistisch verbesserte Rüstungen können enorm vielseitig sein. Belia Darzu war bekannt dafür, dass ihre schwere Panzerung nicht nur ihre Stärke und Reflexe auf ein übernatürliches Maß erhöhte, sondern auch als Fokus für einige ihrer Machtfähigkeiten diente. Andere, bekannte Träger solcher Rüstungen sind König Adas und Darth Vader – es versteht sich von selbst, dass diese extrem verstärkten Rüstungen nur von absoluten Meistern ihres Fachs gefertigt wurden.

    • Amulette und Talismane waren häufig aus Metall, konnten aber auch Kristalle enthalten, und können daher als Schnittstelle von beiden gelten. Amulette und Talismane verstärkten nicht nur die Verbindung der dunklen Seite zu ihrem Träger, sondern konnten je nach Fertigung und Macht verschiedene Vorteile bieten. Von Schutz vor Projektilen, Gedankenbeeinflussung, Schutz vor fremden Machtfähigkeiten bis hin zu dem Verstehen von Sprachen, oder der Möglichkeit seine Erscheinung nach Belieben zu ändern, gibt es viele Beispiele in der Lore – wobei viele davon natürlich Amulette betreffen, die von extrem mächtigen Sith gefertigt und getragen wurden.


    Kristallurgie
    Selbst wenn in einigen einschlägigen Artikeln über Synth-Kristalle die Alchemie nicht erwähnt wird, liegt es auf der Hand, dass die Bearbeitung und Herstellung von Kristallen mit der dunklen Seite der Macht sich nicht substanziell von den Prozessen in der Metallurgie unterscheidet. Da der Kristall nicht aus dem Nichts, sondern aus Ausgangsmaterial, Reagenzien und Machteinflüssen permanent geformt wird, kann man diesen Vorgang definitiv der Alchemie zurechnen, insbesondere da es Quellen gibt, die genau diese Herstellungsprozesse als klassisch alchemistisch bezeichnen.

    • Synthetische Kristalle - Ohne die Kristallurgie wäre es den Sith nur schwer möglich, die benötigten Kristalle für Lichtschwerter herzustellen. Außerdem vermute ich, dass auch die Kristallmatrix und der „Deckstein (Capstone)“, die in Sith-Holocrons vorkommen, durch Sith-Alchemie hergestellt werden, da sonst natürliche Kristalle verwendet werden müssten (einen expliziten Beleg zu dieser Vermutung habe ich nicht gefunden; jedoch werden häufig die Kristalle in Holocrons rot dargestellt wie die üblichen Synth-Kristalle, wenngleich die Wookiepedia von schwarzen Kristallen – den Capstones – spricht).
      Auch hier wird in die molekulare Ebene der Kristalle eingegriffen, und diese mit Hilfe der dunklen Seite der Macht verändert, bis sie dem gewünschten Ergebnis entspricht. Die meisten synthetischen Kristalle sind von roter Farbe, aber es ist möglich, jede andere Farbe mit Hilfe der Sith-Alchemie herzustellen. Synthetische Kristalle sind üblicherweise stärker als ihre natürlichen Verwandten und haben eine starke Verbindung zur dunklen Seite der Macht.
      Die Herstellung synthetischer Kristalle benötigt laut den Quellen eine „Schmiede“ mit diversen Apparaturen wie Kompressoren, chemischen Substanzen und alchemistischen Reagenzien, wobei der Herstellungsvorgang eine bis mehrere Wochen andauern kann, in welcher der Alchemist sich völlig fokussieren muss. Bei diesem Prozess wird die dunkle Seite der Macht benutzt, um jedes Molekül des späteren Kristalls an den gewünschten Platz zu rücken, und die Stärke des Kristalls zu erhöhen.
      In dieser Hinsicht wird auch erwähnt, dass die alte, traditionelle Technik dieser Herstellung kein weiteres Schleifen oder Nachbearbeiten der Kristalle benötigt, da diese nach ihrer langwierigen Herstellung absolut perfekt wären. Später scheint es modernere Verfahren zu geben, bei denen diese Prozesse im Anschluss nötig werden (wahrscheinlich gegen einen schnelleren und kostengünstigeren Herstellungsprozess), aber es ist nicht erwähnt, in welchem Zeitalter die modernen Prozesse Einzug halten.
      „All Sith holocrons had capstones, wherein the creator must capture their own cognitive essence before the fine-tuning stages. This prevented the cognitive network from degrading, and only then could one truly begin to create their own holocron. The capstone was a black crystal, housed within the center of the device. It was a vital part of a Sith holocron's construction. It served the dual purpose of both an energy source for the device as well as a "home" of sorts for the gatekeeper, or the cognitive essence of the holocron's creator.“


    Chemische Substanzen
    Toxine, Gase und andere Stoffe, die sich schädigend oder verändernd auf einen Organismus auswirken können, sind im Fall der Alchemie ebenfalls den unbelebten Stoffen zuzuordnen (künstliche oder synthetisch gefertigte Krankheiten wiederum finden sich bei Alchemie der belebten Materie).

    • Sithgift - Als bekanntestes Beispiel kann man hier das Sithgift heranziehen, das schon zur Zeit der ersten Sithlords bekannt war. In ausreichender Menge verabreicht (durch Einnahme oder Injektion) steigert es durch freigesetzte chemische Reaktionen den Zorn, und schwächt nach und nach den Widerstand des Opfers gegen die dunkle Seite. Sithgift wurde deshalb ausschließlich gegen Jedi eingesetzt und konnte für diese fatale Folgen haben, wenn sie sich nicht mit heilenden Machtfähigkeiten von dem Gift befreien konnten.
      Nichtsdestotrotz war die Herstellung von Sithgift und damit seine Verwendung selten, da der Prozess der Herstellung zeit- und kraftaufwändig war. Nur die fähigsten Alchemisten waren in der Lage, Sithgift herzustellen.


    Leichen
    Auch tote Lebewesen zählen zu der unbelebten Alchemie, sind aber in dieser Hinsicht ein Sonderfall, den ich unter Punkt 3.3 anspreche.


    Andere Materialien
    Neben Metallen, Kristallen und Lebewesen, ist in der Sith-Alchemie sonst von keinen anderen Materialien die Rede. Grundsätzlich kann man aber davon ausgehen, dass sich die Möglichkeiten der Alchemie natürlich auch auf andere Materialien ausweiten lassen würden, diese aber offenbar keine große Rolle spielen (wie z.B. Holz, Kunststoffe oder Glas) oder sich einfach nicht für alchemische Prozesse eignen. Besonders bei Kunststoffen könnte man hier mit Instabilität plädieren.


    Mechu-Deru
    Auch hier gibt es widersprüchliche Quellen, aber ich werde auf Mechu-Deru (bzw. Mechu-deru vitae)nicht tiefer eingehen, da es für die Ära der Alten Republik nicht relevant ist (heißt: taucht erst sehr viel später auf). Teilweise überschneidet sich Mechu-Deru ganz klar mit der Alchemie im metallurgischen Bereich, und inwiefern es eine eigene Technik oder eine Unterart der Alchemie ist, ist nicht klar herausgestellt.



    3.2 Sith-Alchemie der lebenden Materie:
    Im Book of Sith beschreibt Sorzus Syn die Alchemie des Lebendigen als weit schwerer zu meistern als die anderen Ausprägungen der Alchemie, weil sich die Zellen eines lebenden Organismus gegen seine Veränderung widersetzen können ("Alchemy on the nonliving is far simpler because there are no living cells to resist you."). Was im Umkehrschluss bedeutet, dass ein gewisses Machtpotential Vorraussetzung ist, wenn man mit besonders widerstandsfähigen Lebewesen arbeitet.
    Bei der Alchemie, die bei belebter Materie angewandt wird – meistens hochentwickelten Lebewesen – gilt das selbe wie sonst auch: Etwas Bestehendes soll in seinen Fähigkeiten verbessert werden. In diesem Fall kann das von der Erschaffung von Monstern bis zur Verstärkung der eigenen Körperkraft reichen.


    Sithspawn: Monster
    Denkt man an Sith-Alchemie, kommen einem wahrscheinlich zuerst die Kriegsbestien und Monstren der Sith in den Sinn, von denen wir im Spiel SWToR und in dieser Ära nur selten etwas zu sehen bekommen, die aber dennoch existieren und/oder existiert haben, selbst wenn viele durch die Große Jagd der Jedi nahezu ausgelöscht wurden (wahrscheinlich der Grund, warum zur Zeit der alten Republik nicht mehr viele dieser Kreaturen auftauchen). Diese Monster sind nicht nur Ergebnisse von langwieriger Züchtung, sondern heben sich durch die Sith-Alchemie von normalen Raubtieren und Jägern durch ihre besonderen Fähigkeiten ab – sei es taktische Intelligenz, die abnorme Körpergröße, erhöhte Aggressivität und Stärke, oder übernatürliche Fähigkeiten. Im Folgenden einige der bekanntesten Beispiele dieser Kreaturen:

    • Leviathane - Gigantische Bestien, die während der hundertjährigen Dunkelheit erschaffen wurden (nicht klar, ob von Karness Muur, Sorzus Syn oder beiden) und optisch an riesige Reptilien erinnern, die auf zwei Beinen laufen und mit vier kleineren Vordergliedmaßen ausgestattet waren (nicht unähnlich einem T-Rex). Durch die Alchemie und der dunklen Seite der Macht waren sie selbst im Frühstadium ihrer Entwicklung bereits extrem aggressiv und verfügten im ausgewachsenen Zustand über diverse übernatürliche Fähigkeiten. So war ihre Haut dick genug, dass Leviathane schadlos Lava durchqueren konnten, sie waren in der Lage, Machtsinne von Individuen zu stören (u. a. durch Schmerzen und Schreie, die das Opfer hörte) und absorbierten das komplette Wissen und die Lebensenergie der getöteten Opfer – letztere wurde in Blasen auf ihrem Rücken gespeichert.

    • Tuk'ata - Es wird vermutet dass die Tuk'ata ursprünglich friedliche Weidetiere waren, die erst durch Sith-Alchemie verändert wurden, die latente Bereiche in ihren Gehirnen aktivierte und zu den Monstrositäten machte, die man auch aus dem Spiel kennt. Ursprünglich wurden sie eingesetzt, um die Gräber der Sith auf Korriban zu bewachen, doch ist bekannt, dass es Sith gibt, die sich Tuk'ata als eine Art Wachhunde oder Prestigeobjekte halten. Entgegen ihrem monströsen Aussehen sind Tuk'ata enorm intelligent und sogar in der Lage, untereinander zu kommunizieren. Es soll außergewöhnliche Mutationen unter Tuk'ata geben, die zu gigantischer Größe heranwachsen und Jahrhunderte überdauern können.

    • Sith-Wyrm- Aus den riesigen Exogorth von Naga Sadow erschaffen, wurden diese Kreaturen ebenfalls als Wächter eingesetzt und lauerten in unterirdischen Höhlen. Viele Sith-Wyrm überdauerten Jahrtausende, nur um von den Jedi während der Großen Jagd zur Strecke gebracht zu werden (einer davon sogar von Exar Kun) – es ist unbekannt, ob noch irgendwo Wyrm überdauert haben.

    • Terentatek - Es ist nicht bestätigt, ob die Terentateks - auch Jedi-Killer genannt - sich nur durch den äußeren Einfluss der dunklen Seite zu den Bestien entwickelten, die sie sind, oder ausgehend von einem Rancor als Basiskreatur, gezielt durch Sith-Alchemie geformt wurden. Für letzteres spricht definitiv die Ähnlichkeit zu dem Rancor. Die Jedi versuchten oft, die Terentatek in der Galaxis auszurotten, doch war die dunkle Seite in der Galaxis schwach, überwinterten die Terentatek einfach bis zu deren Rückkehr. Mit den Sith kommen so auch die Terentatek immer wieder zurück und lauern in den dunklen Winkeln der Galaxis auf das Blut von Machtsensitiven, von dem sie sich ernähren.


    Sithspawn: Humanoide
    Neben den monströsen Kreaturen wie Leviathanen, Terentateks, Kriegshydras, dem Behemoth, Silooths und vielen weiteren, wurden besonders auch Humanoide und kulturschaffende Spezies von der Sith-Alchemie geformt – auch hier versuchte man, die ursprüngliche Spezies widerstandsfähiger, stärker, intelligenter oder listiger zu machen, oder sie mit übernatürlichen oder ungewöhnliche Fähigkeiten zu versehen.

    • Massassi- Diese Kaste aus Kriegern der Sith-Spezies, wurde unter ihresgleichen, schließlich von Naga Sadow, später von Exar Kun alchemistisch verändert. In den beiden letzten Fällen wurden sie definitiv brutaler, monströser und stärker, und waren loyal an ihre neuen Schöpfer gebunden – vielleicht auch, weil sie nicht mehr viel mit den stolzen Kriegern gemein hatten, die sie vorher waren, sondern eher als hirnlose Barbaren beschrieben werden können. Die alchemistischen Veränderungen schlugen sich jedoch ebenfalls in ihrer Optik nieder: Sie wirkten bulliger und buckliger, bekamen schärfere und längere Klauen und zeigten flossenartige Auswüchse an Kopf und Rücken.

    • Andere - Neben den Massassi gibt es hauptsächlich humanoiden Sithspawn der nicht direkt erwähnt wird, oder viele Einzelbeispiele, wie den Twi'lek Desvin Tor'thal, dessen Lekku so verändert wurden, dass er durch angewachsene Stacheln Sith-Gift verschießen konnte.
      In dem Wookiepediabeitrag zu Sithspawn findet sich ein Bild, das möglicheVeränderungen verschiedener Spezies zeigt. Auch Pflanzen können entsprechend verändert werden, wie das Beispiel der "Dart Flowers" zeigt, die Giftdornen verschießen, kommt man zu nah.


    Subtile Veränderungen

    • Maskierung - Die Veränderungen durch Sith-Alchemie müssen sich nicht immer in monströser Optik niederschlagen, sondern können auch weit subtiler sein, wie die Fähigkeit „Maske“ oder „Maskierung“ zeigt, die davon ausgeht (und später in den PnP Regelwerken genau so übernommen wurde), dass Palpatine/Sidious sein korrumpiertes Aussehen durch Sith-Alchemie überdeckte, so dass er als Senator agieren konnte. Möglicherweise verwendet auch Darth Zash diese Fähigkeit, wenn es sich bei ihrer Veränderung nicht um eine aufrechterhaltene Illusion handelt.
      Es gibt wenig, zu dem diese Fähigkeit der Sith-Alchemie nicht in der Lage ist, ausschließlich begrenzt durch die Macht und das Können des Anwenders: Für einen Meister dieser Fähigkeit ist es möglich, jedwedes Alter, Missbildungen, Narben, Sklavenmale oder sogar die Spezies eines Humanoiden zu verbergen – wahrscheinlich sogar das Geschlecht eines Humanoiden, da man die Struktur des Lebewesens auf molekularer Ebene verändert.
      Diese Veränderungen sind permanent, bis sie abermals mit Alchemie verändert werden, und hinterlassen, anders als Chirurgie, keine Narben oder Male. Sith können damit auch die Korrumpierung der dunklen Seite verbergen, oder aber andere Humanoide können als Doppelgänger eingesetzt werden, und die Originale heimlich ersetzen.
      Der Einsatz dieser Fähigkeit ist jedoch nicht risikofrei und oft gefährlich. Die Anwendung kann äußert schmerzhaft sein, bei falscher Anwendung Verletzungen oder sogar den Tod herbeiführen. Auch Missgestaltung ist ein denkbares Nebenprodukt, wenn man die Anwendung nicht korrekt beherrscht oder Fehler gemacht werden.
      Es ist möglich, dass ein besonders starkes Einwirken der Macht die angewandte Sith-Alchemie auflösen könnte – zumindest wird darüber spekuliert, dass Sidious' Aussehen sich im Kampf mit Mace Windu veränderte, als dieser einen Machtblitz reflektierte.

    • Andere - In mehreren Quellen wird gezeigt, dass die Sith-Alchemie die Loyalität von Individuen oder ganzen erschaffenen Spezies an einen Sith oder die Sith im Allgemeinen, binden kann, dazu zeigt das Beispiel vom Sith-Gift, dass Wut oder Zorn ebenfalls durch die subtile Anwendung von Alchemie hervorgerufen werden können. Sithspawn zeigt wiederum, dass nicht nur körperliche Attribute, sondern auch Intelligenz und Listigkeit Ziel der alchemistischen Verbesserungen können.
      Da es sich bei der Sith-Alchemie um eine Fertigkeit handelt, die Prozesse und Strukturen auf molekularer Ebene beeinflussen und damit direkt Hirnareale verändern kann, sind auch andere Eingriffe als die bereits genannten in die Persönlichkeit und das Handeln von Individuen denkbar – so wäre es nicht unrealistisch, dass auch Erinnerungsvermögen und andere Funktionen im Gehirn durch Sith-Alchemie verändert werden können – dies wird allerdings nirgends in der Lore konkret erwähnt. Man darf auch nicht außer Acht lassen, dass lebender Organismus von der dunklen Seite geprägt ist, umso mehr er ihr ausgesetzt wird. Daher ist es kaum verwunderlich das die meisten lebenden Schöpfungen der Sith Alchemie zu Aggressivität neigen.


    Midichlorianer-Manipulation
    Eine Technik der Sith-Alchemie, die letztlich von Darth Plagueis nahezu perfektioniert wurde. Sie ermöglichte es ihm, Tote ins Leben zurückzuholen, schwerste Verletzungen zu heilen (nicht zu verwechseln mit Heilung über die dunkle Seite der Macht) und Leben zu erschaffen, indem er Lebewesen gebären lassen konnte, ohne dass diese einen Partner (oder dessen Zellen) benötigt hätten.
    Nach den verfügbaren Quellen benötigt die Technik der Midichlorianer-Manipulation wirklich meisterhaftes Beherrschen nicht nur der Sith-Alchemie, sondern auch ein entsprechend tiefes Verständnis für das Wirken der dunklen Seite der Macht.
    Da nicht klar gesagt werden kann ob diese Technik bereits in der Zeit der alten Republik bekannt war, und sie sehr spät in der Lore auftaucht, ist anzuraten, diese Technik im RP auszuklammern. Midichlorianer an sich waren zumindest den Sith schon zu Zeiten von Darth Drear bekannt - allerdings ist nicht klar ob dieses Wissen weit verbreitet war. Nichtsdestotrotz könnten Sith Alchemisten ähnliche oder geringere Effekte hervorrufen, ohne über die Existenz von Midichlorianern zu wissen. Hier ist einfach das richtige Maß gefragt.


    Sith-Hybriden und Geburten
    Die Vermischung zwischen den dunklen Jedi und der Sithspezies konnte nur durch Sith-Alchemie bewerkstelligt werden, woraus die Hybriden hervorgingen (Sith-Reinblütige / Purebloods im Spiel sind die Nachkommen dieses Vorgangs, deren Sithblut sich über die Generationen besonders „rein“ erhalten hat). Es ist nicht klar definiert, ob nur die ersten Hybriden mit Sith-Alchemie geschaffen wurden und diese Prozedur mit späterer Vermischung unnötig wurde, oder ob die Sith-Alchemie auch in der alten Republik noch verwendet wird, wenn es um den Nachwuchs besonders reinblütiger Sith geht, oder deren Mischung mit nahezu menschlichen Genen.


    Bakterien/Viren
    Spricht man von einer Kraft wie der Alchemie, die in der Lage ist, molekulare Strukturen zu beeinflussen, dürfen gezielt entwickelte Bakterien oder Viren nicht außen vor gelassen werden.
    Ein Beispiel hierfür ist die – auch in Zeiten der alten Republik nur zu gut bekannte – Rakghoulseuche, die eindrucksvoll demonstriert welche Ausmaße alchemistische Krankheiten und Seuchen annehmen (selbst wenn man bei solchen Beispielen natürlich davon ausgehen muss, dass sie von Koryphäen auf diesem Gebiet erschaffen wurden, oder sogar von mehreren Alchemisten in Zusammenarbeit), und wie lange sie unter den richtigen Bedingungen überdauern können.
    "This is an ancient Sith alchemy, my lord. There is a holocron that speaks of creatures who caused a plague on ancient Taris…the festering wounds he suffered resembled the infectious bite of these 'rakghoul'." - Darth Maladi
    Ein weiterer Virus der durch Sith Alchemie erschaffen wurde, war das Imperiale Biowaffen-Projekt I71A, auch bekannt als „Die Krankheit“ oder der Blackwing Virus, der die Betroffenen in untote Monstrositäten verwandelte. Hergestellt von der Imperialen Biologischen Waffen Division wurden die Zusammenhänge jedoch vertuscht. Da es sich um Sith Alchemie handelt, ist davon auszugehen dass Sith Alchemisten in der Division arbeiten und ihr (sehr wahrscheinlich) vorstehen/vorstanden.


    Transfer der Lebensenergie
    Man kann diese sehr mächtige Technik der dunklen Seite nicht klar der Alchemie zuordnen, selbst wenn eine permanente Veränderung eintritt. Zudem sind die existierenden Beispiele alle sehr unterschiedlich, obwohl man zumindest am Beispiel von Exar Kun ("On the jungle moon, Kun sensed he would not survive the Republic's coming attack. Thus, he drew upon the riskiest sections of Sith alchemy with his alchemical apparatus and drained the life-force of almost the entire Massassi race, transcending his own mortal body which was destroyed in the process along with the rest of the surface of Yavin 4.") zumindest von alchemistischen Geräten sprechen kann, die bei der Übertragung von Lebensenergie eine Rolle spielten, und Darth Sidious ganz klar eine Verbindung zur Sith-Alchemie hatte und diese wahrscheinlich auch für seinen Essenz-Transfer nutzte.
    Exar Kun benutzte somit alchemistische Gerätschaften, um die Lebensenergie der Massassi auf sich zu übertragen (und deren Tod und letztlich völlige Ausrottung verursachte), während bei Vitiate nur von Ritualen die Rede ist. Da Alchemie und Hexerei/Ritualmagie jedoch Hand in Hand gehen, kann man diesen Fall hier miteinbeziehen, auch da etwas Vorhandenes abermals verbessert wird, und ein Transfer von Macht/Energie stattfindet – beides typisch für Sith Alchemie.
    In den Rollenspielregelwerken zu Star Wars benötigt man für die Übertragung der eigenen Essenz auf einen unbelebten Gegenstand die Fähigkeit der Sith-Alchemie, und es ist davon auszugehen dass Darth Zash im Spiel ebenfalls diese Technik anwendet – zweifach.


    Klonen
    In der bisherigen Lore ist ersichtlich, dass Klonen – vor allem in Ausmaßen wie dem Massenklonen – in der alten Republik nicht existiert, oder zumindest erheblichen Einschränkungen unterworfen ist. Wäre selbst das rein wissenschaftliche Klonen einzelner Körperteile problemlos möglich, gäbe es seltener Soldaten, die auf Kybernetik zurückgreifen müssten, um fehlende Gliedmaßen zu ersetzen.
    Auf der Seite der Republik gibt es einen mir bekannten Hinweis auf Klonen: In der Schmuggler Questreihe wird ein Wissenschaftler erwähnt der Tiere klont – wie erfolgreich das Ganze ist, erfährt man meines Wissens jedoch nicht.
    Dennoch: In der Sith Alchemie gibt es immer wieder Beispiele darüber wie Leben erschaffen wird, oder wie ein harmloses Tier (oder Humanoider) unter Einfluss der dunklen Seite mutiert und zur Bestie gemacht wird – oft erhöht sich hier deutlich die Masse der Kreatur. Die Ergebnisse sind dabei jedoch meist grobschlächtig und „wuchernd“, und sollte man mit Alchemie Extremitäten ersetzen können, muss man im Hinterkopf behalten wieviel Macht der dunklen Seite eingesetzt wird, und wieviel Ressourcen diese Experimente verschlingen dürften.
    Klonen ist jedenfalls keine Technik die bekannt in der alten Republik wäre, viel Erwähnung findet, oder so verbreitet ist, dass man sich 'einfach so' die verlorene Hand ersetzt. Denn selbst die Sith, die Alchemisten in ihren Reihen haben, stützen sich oft auf Kybernetik – vielleicht auch weil das Klonen, oder Nachwachsen lassen von Körperteilen mittels Sith Alchemie, Nachteile hätte wie fortschreitende Korruption oder mentale Instabilität.



    3.3 Weder noch
    Auch wenn man die Alchemie grob in die beiden Kategorien der Alchemie lebender Materie und nicht-lebender Materie gliedern kann, gibt es Bereiche, die sich nicht ganz in dieses Muster fügen, darunter folgende Beispiele.


    Nekromantie und Zombies
    Sorzus Syn beschreibt Nekromantie im Book of Sith als eine perfekte Verschmelzung von Sith-Alchemie und Beschwörungsritualen (oder auch Ritualmagie) – den darauf folgenden Effekt kennt man aus Filmen und Büchern zu genüge: Die noch frischen Leichen oder auch lang vergessene Knochen erheben sich zu Kreaturen, die keinen Schmerz kennen und bis zu ihrer vollständigen Vernichtung angreifen. Viele Sith benutzten Nekromantie um ihre Gräber in Korriban von den rastlosen Toten bewachen zu lassen (die alchemistische Nekromantie ist aber nicht mit dem Effekt der Sithmagie zu verwechseln, bei dem der Geist eines verstorbenen Sith oder Sithlords beschworen oder angerufen wird).
    Darth Drear und Darth Scabrous waren zwei Sith, die nicht durch die überlieferten Beschwörungen, sondern in ihrer Forschung nach Unsterblichkeit ein Elixier entwickelten, dass sie selbst ewig leben lassen sollte, und auch längst Verstorbenen ein unsterbliches Leben zurückgeben sollte. Bei Versuchen wurde das Elixier an Leichen getestet und resultierte tatsächlich in deren Erweckung, allerdings als Zombies, die von kannibalistischer Lust auf Fleisch getrieben wurden, und von ihren Schöpfern mehr oder weniger kontrolliert werden konnten. Bei Darth Drear war das Ergebnis seiner Forschungen auch als "Die Krankheit" bekannt, der er selbst letztlich zum Opfer fiel.


    Der Übergang von Nicht-lebend zu Lebend
    Es gibt keine konkreten Beispiele in der Sith-Alchemie, dass es schaffbar wäre, nicht-lebende Materie in lebende Materie oder andersherum zu verwandeln. Dennoch wird darüber spekuliert, so wie bei der „Sith tracking device creature“. Selbst wenn diese Fähigkeit tatsächlich existiert, dürfte sie extrem rar und sehr schwer zu erlernen sein, und der verlinkte Artikel ist auch der Einzige seiner Art, und zudem recht spärlich.


    Transfer von Energie
    (SPOILER) Der Transfer von Lebensenergie wurde schon unter einem anderen Abschnitt angesprochen, aber ich führe es hier nochmal auf, weil es nicht zwingend "Lebensenergie" sein muss, die übertragen wird. Wir sind bereits mehrfach in der SW:ToR Geschichte auf den Transfer von Energie gestoßen: Darth Zash, die den Körper des Spielercharakters übernehmen will (also ein Transfer ihres Bewusstseins), und später Khem Val versucht 'rauszuwerfen', und dann wäre da natürlich Vitiate, der seine Essenz, seine Wahrnehmung und seinen Verstand gleich auf mehrere Gefäße aufteilt, und später ähnlich Exar Kun die Lebenskraft eines ganzen Planeten aufsaugt.
    Per se kann man nicht sagen, dass die Beispiele zwingend Sith Alchemie sind – sie sind eventuell Mischungen aus dieser, und Sith Hexerei, oder reine Ritualmagie. Dennoch ist der Transfer von Energie von einem Gegenstand in einen anderen, von einer Person in eine andere, oder zwischen Gegenständen und Personen etwas, dass man immer wieder in der Alchemie sieht, und das auch fest in der Lore zu dieser verankert ist.
    Immerhin ist auch die Herstellung von Gold aus anderen Stoffen ein Prinzip des Energietransfers aus der Alchemie, deren Ansichten real existiert haben. Das Grundprinzip eines solchen Energietransfers sollte Alchemisten also fraglos geläufig sein – die Frage ist nur eine der Schwierigkeit.
    Das Übertragen von Macht auf einen einfachen Gegenstand (zB. das Herstellen von Holocrons ) unterscheidet sich hierbei sehr vom Auslöschen des Lebens auf einem ganzen Planeten.


    3.4 Alles hat seinen Preis
    Sith-Alchemie, und zwar egal welche Ausrichtung, wird in allen Quellen als eine sehr zeit- und kostenintensive Prozedur beschrieben. Ausnahmen wie die Maske-Fähigkeit, die innerhalb in Minuten vollzogen werden kann, bestätigen hier die Regel.
    Die Kosten dürfen hierbei nicht unterschätzt werden. Nicht nur Gerätschaften, Labore und Reagenzien treiben dabei die Kosten in die Höhe, sondern bereits das Ausgangsmaterial, sei es nun seltenes Metall für Rüstungen oder die Lebewesen selbst, bei denen noch dazu bedacht werden muss, dass sie im Fall von Züchtungen Unterbringung und Nahrungsmittel erfordern.
    Es gibt wenig konkrete Angaben über tatsächliche Kosten, aber das Dark Side Sourcebook gibt bei Sithrüstungen rangierende Preise von bis zu 37.000 Credits oder mehr an. Da in SWToR allerdings (wahrscheinlich wegen der Höhe von IG Credits) weit höhere Summen im RP verwendet werden, sollten die Kosten auf ein realistisches Maß angepasst werden, zusätzlich zu der Zeit die es benötigt solche Projekte abzuschließen.
    Im Dark Side Sourcebook wird im Fall von Rüstungen von mehreren Wochen gesprochen, und nur die Herstellung eines Holocrons kann Wochen bis Monate in Anspruch nehmen:
    „...the process can take months to finally perfect, though sometimes a holocron could be created within the short span of a few weeks. Each was unique to its creator; one who sought to fashion their own Sith holocron could not use another as the blueprint by which they followed to make their own personal holocron. The inner components were composed of intertwined filaments and strands, forming a crystal matrix that must be fine tuned to prevent device failure. Rare crystal was used in the workings and tunings of the intricate network that would store potentially infinite data. Each holocron matrix had to meet stringent specifications, usually requiring thousands of precise alterations and adjustments on a subatomic level. Only through the power of the Force could one ensure that each crystalline strand was properly aligned.“



    4. Jedi und die Sith-Alchemie
    Hierzu gibt es nicht viel zu sagen, außer der deutlichen Ablehnung der Jedi gegenüber jeder Form der Sith-Alchemie oder ähnlicher Praktiken. Selbst Ajunta Palls Entdeckung, dass er mit Hilfe der Macht Leben verändern konnte (als er noch ein Jedi war, und sicher keine Bestien im Sinn hatte), wurde in diesem frühen Stadium von den Jedi abgelehnt.
    Mace Windu beschreibt die Sith-Alchemie im „Book of Sith“ als einen Affront gegen die lebende Macht:
    - "The Sith perversion of living things violates the very essence of the Force. Life creates it, allows us to tap its potential. We obey its will - not the other way around. We are parts of the organism, not its breeders. In the end we are living beings, too." - Mace Windu, Book of Sith
    - "The Council rejects all inquiry into living alchemy, no exceptions. The act is an affront to the living Force." - Mace Windu, Book of Sith

    Diese Ablehnung betrifft mit Sicherheit auch die künstlich hergestellten Synth-Kristalle und Objekte unbelebter Materie, da alle Gegenstände die durch Sith-Alchemie geschaffen werden, von der dunklen Seite der Macht erfüllt sind.
    Es ist nicht bekannt, dass es ein helles Gegenstück zur Sith-Alchemie gäbe, die, ähnlich wie bei den Sith, Rüstungen bzw. Metalle und Kristalle über ihr natürliches Maß verstärken könnte, ohne dabei die dunkle Seite der Macht zu nutzen. Jedi scheinen das Sammeln von solchen Artefakten, das Herstellen von Talismanen oder Amuletten, Rüstungen und Waffen zum Zwecke der Machterhöhung abzulehnen. „The Sith focus on collecting treasures and neglect the study of the Force. It's one more way in which they miss the big picture.“ - Mace Windu, Book of Sith



    5. Sith-Alchemie im Rollenspiel
    Ich möchte gerne noch ein paar Worte zur Sith-Alchemie im Rollenspiel verlieren, da das in meinen Augen ein interessanter Faktor für SW:ToR Spieler ist. Die Lore allein gibt nämlich keine Hinweise darauf, wie ein mächtiges Instrument wie die Sith-Alchemie in einem MMO funktionieren kann.
    Natürlich handelt es sich bei den folgenden Punkten um meine eigene Meinung und Erfahrung, die keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat, und die man nicht teilen muss.



    5. 1 Weniger ist mehr
    Wenn man sich die bekannten Sith-Alchemisten aus den offiziellen Star Wars-Geschichten ansieht, fallen einem sofort zwei Dinge ins Auge:

    • Sie sind fast immer meisterhafte Anwender der Alchemie und enorm mächtige Sith

    • Sie beherrschen meist das komplette Spektrum der alchemistischen Möglichkeiten

    Beides ist in einem MMO mit den existierenden Problemen und Diskussionen über zu mächtige Charaktere nicht tragbar. Hier muss zu Gunsten eines Gleichgewichts die Lore (die uns nahelegt, dass Alchemie immer mit Zutreffen der beiden genannten Aspekte eintritt) gebogen werden.
    Alchemie sollte kein zusätzliches Beiwerk sein, dass ohnehin schon mächtige Charaktere noch mächtiger macht, sondern sie sollte ein eigener Bereich sein, in dem Sith sich spezialisieren und ihre Stärken herausstellen können.
    Weniger ist mehr.
    Das heißt dass ich Alchemie, obwohl es vielleicht auf den ersten Blick wie ein passives „Nebenbei-Sith-Hobby“ daherkommt, auf eine Stufe mit Machtanwendung oder Lichtschwertkampf/Kampf stelle – man muss sich immer die Frage stellen wieviel Zeit der eigene Charakter überhaupt hat, sich mit diesen Dingen zu beschäftigen, und ob es realistisch ist, dass er alle Facetten der Macht beherrscht – in der Regel ist es das nicht.
    Man muss sich also überlegen ob man seinen Charakter eher als Generalisten sieht, der alles ein bisschen kann – oder als Spezialisten, der ein bestimmtes Gebiet herausragend beherrscht.



    5. 2 Aus Macht folgt große Verantwortung
    Diese Worte sind schon abgedroschen, treffen es aber auf den Punkt. Leute, die schon ähnliche Konzepte wie einen Sith-Alchemisten im MMO gespielt haben (etwa einen klassischen Tränkebrauer oder jemanden, der magische Artefakte herstellt), kennen folgende Situation vielleicht:
    Andere Charaktere kommen zur eigenen Figur, die diese Wundermittel herstellen kann, und wünschen sich die ultimative Waffe, das ultimative Gift, den ultimativen magischen Gegenstand. Meistens geht es bei solchen Anliegen darum, andere Charaktere in Duellen zu besiegen oder dem eigenen Charakter einen anderweitigen Vorteil zu verschaffen. Das an sich ist im RP auch völlig legitim – gerade als Sith.


    Ohne hier den Finger groß erheben zu wollen, will ich nur sagen dass man in diesem Fall eine gewisse Mitverantwortung hat, da man anderen Spielern Gegenstände in die Hand gibt, und sie damit letztlich legitimiert.


    Es schadet also nicht das Machtniveau der Gegenstände gründlich zu überdenken, und einzuschätzen was für eine Art Spieler man sich gegenüber hat, oder Wirkungsweisen, Vor- und Nachteile schlicht vorher ooc abzuklären.
    Man kann sich auch z. B. mit dem Argument eines langwierigen Herstellungsprozesses die Zeit nehmen, den Mitspieler besser kennenzulernen.
    Etwas, das man sich zudem überlegen könnte, wären mögliche Nebeneffekte: Sie werden ab und an in Artikeln zu Sith-Alchemie erwähnt, aber nicht sehr ausführlich. Hier hat man eine einfache Möglichkeit, die erschaffenen Effekte nicht nur etwas abzuschwächen, sondern durch Nebeneffekte auch noch im RP interessanter zu gestalten.


    5. 3 Das eigene Ding
    Es liegt in der Natur von Geschichten wie Star Wars, die von Dutzenden oder hunderten von Autoren zusammengeschrieben werden, dass es hier und da an Konsistenz oder Logik mangelt, dass es Lücken gibt und Grauzonen.
    Die Sith-Alchemie stellt hier keine Ausnahme dar. Es gibt widersprüchliche Aussagen, unterschiedliche Auffassungen und Beschreibungen, was Alchemie ist, was sie kann, wo sie eingesetzt wird und wie. Dies lässt sich gut nutzen, um „sein eigenes Ding“ durchzuziehen, um das Konzept des Charakters noch weiter zu spezialisieren, oder weil man eine geniale Idee zur Alchemie hatte, die es aber so nicht in der Lore gibt.
    Die denkbaren Ansätze sind vielgestalt: Vielleicht gibt es Alchimisten, die ausschließlich mit Injektionen oder Blutritualen arbeiten, andere wiederum begeben sich in stundenlange Meditation, wieder andere benutzen archaische Dampfmaschinen, Kessel und Geräte. Oder man erschließt sich Grauzonen: Das genaue Prozedere über die Züchtung von Sith-Mensch Hybriden, und ob dieses auch jetzt noch Anwendung finden kann, ist nirgends beschrieben - oder man erdenkt sich den genauen Vorgang für die Herstellung von Synthkristallen.
    So weitgefächert wie die Sith-Alchemie in der Lore dargestellt wird, vor allem mit ihren Überschneidungen zur Sithhexerei und Ritualen auf der einen Seite und der Wissenschaft und Technik auf der anderen Seite, gibt es hier mannigfaltige Möglichkeiten das Thema auszugestalten.
    Wichtig ist dabei nur, dass eigene Vorstellungen und Konzepte nicht als allgemeingültig dargestellt werden, sondern immer nur als die bevorzugte Technik und Herangehensweise des eigenen Charakters. So lässt man auch anderen die Freiheit in ihren Ideen.
    Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt, und die Lore sollte man bei aller Kreativität in diesem Bereich nicht vergessen – genausowenig wie Mäßigung, was die Macht und Fähigkeiten des eigenen Charakters betrifft.


    5. 4 Verlieren können
    Das Thema des Verlierens ist auch so schon schwierig unter Rollenspielern, und immer wieder Anlass für Diskussionen und Streit. Da gibt es kein Geheimrezept, aber Leute die sich überlegen einen Alchemisten zu spielen, will ich hier noch einen kurzen, letzten Denkanstoß geben:
    "Komme ich damit klar in einem Kampf oder einer körperlichen Auseinandersetzung zu verlieren?"
    Dieser Gedanke ist dann wichtig, wenn man einen Charakter spielen will der ein herausragender Alchemist ist, und andere Sachen eher weniger gut kann, oder nur Mittelmaß erreicht.
    Kommt es in diesem Fall zu IC Auseinandersetzungen und Kämpfen, muss man sich davor an den Gedanken gewöhnen, dass man (zumindest anderen Sith gegenüber) mit einer eher passiven Spezialisierung wie Alchemie in einem Kampf sehr wahrscheinlich den Kürzeren ziehen wird, natürlich abhängig davon wem man gegenübersteht. Auch ist Sith Alchemie jetzt nicht die actionreichste Beschäftigung eines Siths (zumindest meistens), und es schadet nicht sich vorher zu fragen ob man an dieser Richtung auch Dauerhaft Spaß im Rollenspiel haben würde.


    6 Quellen
    - Wookiepedia
    - Book of Sith
    - Dark Side Sourcebook – Star Wars D20
    - Essential Guide to the Force
    - New Essential Guide to Characters
    - Star Wars: Darth Plagueis
    - swtor