Beiträge von Valentine

    Ich mag es durchaus mit meinem Schmuggler Begrenzungen etwa mitzuspielen. Mir zu überlegen, was der sich wie wann leistet. Was er aufschiebt, für was er arbeitet. Und ich habe durchaus meine Präferenzen, suche das Weite, wenn mir das Gegenüber zu sehr in allem aus dem Vollen schöpft. Aber das ist persönliche Präferenz.


    Diese Eventbars greifen einen bespielten Tag aus einer gedachten Folge heraus. Es ist der ausgespielte Abend mit direktem, offenen Kundenkontakt. Hier haben, meiner Ansicht nach, aller Druck, in dem etwa ein Promenadenladen stehen mag, alle Schwierigkeiten schlichtweg nichts ausgespielt zu suchen. Ich hielte es für abschreckend und unprofessionell gegenüber Kunden, zöge sich das in den Betrieb, je hochpreisiger es ist, umso mehr so. Da ist es auch völlig egal ob der halbnackte Tänzer Spaß hat, er hat so auszusehen, als wäre es so. Wird nur dieser Ausschnitt sichtbar bespielt, dann ja, ist von anderem (jenseits von vielleicht Gerüchten) sinnvoll nichts zu sehen.


    Und das hier ist das Ding: Plots, intensives, aufbauendes Spiel bedeutet gemeinsam investierte Zeit, gern konsekutiv und das wird im Open RP immer, immer schwierig sein. Hier wechseln die Mitspieler, hier verschwinden Leute auch mal aus Zusammenhängen. Das ist meiner Meinung nach der Grund, warum sich Eventbars halten: Sie sind unkomplizierte Anlaufpunkte ohne Erwartung und mit einer Menge Freiheit zu bleiben oder zu gehen für die, die hingehen. UND: die Besucher müssen nichts mehr liefern als ihre Anwesenheit, sich nichts überlegen, nicht einmal ein Anliegen oder einen kleinen Grund. Es ist einfach leichte Kost und seliges Konsumieren.


    Jede Verpflichtung, die man dann nicht einfach irgendwie im Off löst, müsste mindestens besprochen, besser bespielt werden und das kostet ganz einfach Zeit. Zeit, in der sich die beteiligten Parteien zusammenfinden müssen und das ist schlicht nicht so leicht. Dazu kommt, dass die Zeit im MMO weiterläuft, ganz jenseits der Spielmöglichkeiten die die hinter den Charakteren haben. Unterschiedliche und unvereinbare Onlinezeiten sind Killer für Zusammenhang und Plots.


    Jede Art Einschränkung für den Charakter, etwa eben kein beliebiger Zugriff auf unendlich viele Credits und alle für die jeweilige Situation passenden Fähigkeiten, formt Spiel, aber es schließt immer auch Spiel aus. Solange man dann immer tatsächlich Spiel findet oder sich schaffen kann, geht das gut. Für mich persönlich ist es auch eher anstrengend, habe ich Charaktere vor mir, die in jedwedem sozialen Zusammenhang gleichermaßen super funktionieren. Genauso allerdings halte ich es für nötig, mitzudenken, in was für eine Sackgasse eine Rolle wen im Spiel stellen mag. Es muss den Leuten noch Spaß machen können.


    Es gibt manchmal Dinge, die ich einfach für Konzessionen an die Enginewirklichkeit halte, Vermittlungen zwischen dem Wunsch nach Spiel und dem, wo der Charakter steht. Für mich ist so etwas eben dann gegeben, wenn etwa der Tänzer, der, wenn er dann brav auf seinem Platz bleibt, außerhalb aller Chatreichweite wäre, näher driftet und dann doch eben an der Bar ist. Die Festungen, sind, sollen sie fraktionsübergreifend sein, da undankbar. Da lässt sich nicht Sichtdistanz vermitteln, indem die Tanzemotes halt in einen anderen Channel gebracht werden.
    Tritt dann hier der Cantinachef maßregelnd auf, kann der Tänzer gehorchen und ist dann halt für den Abend faktisch aus dem Spiel. Das ist dann die sehr unglückliche Variante von 'konsequent'.


    Es ist auch nur konsequent, ist eine Durosratte im Duros. Ist er da der einzige Spieler, kann er mit sich selbst spielen. Das ist dann einfach nur bedingt lustig.


    Was ich nach wie vor für eine Verallgemeinerung in die andere Richtung (jenseits von 'NarShaddaa ist Party') halte, ist dieser Gedanke, dass nun jeder Ladenbesitzer gleichermaßen skrupellos sein müsste, gleichermaßen tief eingestiegen in kriminelle Geschäfte und gleichermaßen hart.
    Das halte ich einfach für falsch.
    Dass man die Umwelt als (je nach Ort) unterschiedlich harsch mitspielt, ist das eine. Aber für mich ist es sehr denkbar, dass sich etwa neben einer Geschäftsfrau, die mit ihrem Laden die übelst denkbaren Gelüste unproblematisch für den Kunden stillt, etwas anderes hält, das einfach durch bestimmtes Angebot oder Assoziation mit irgendwelchen Prominenten seine Kunden halten kann.
    Der Eine arbeitet mit sklavischer Verschleißware, der andere mit ausgebeuteten Angestellten, der Dritte mit der importierten, überkandidelten Tanzgruppe aus den Kernwelten. Ist für mich alles gleichermaßen denkbar.


    Genauso würde es mich wirklich wundern, gäbe es nicht ne Menge von kleinen Klitschen, die sich halt irgendwie halten, deren Besitzer eben die Konzessionen mit ihrer Umgebung (Schutzgeld etwa) eingehen, die sie treffen müssen, sich aber nicht aktiv in etwa die Gangszene werfen. Familienbetriebe kann ich mir spielend denken neben übelster Ausbeutung, bedenkt man, dass nichts billiger ist als die eigene Familie, sieht man von Sklaven ab. Nicht jedes Feld dort wird gleichermaßen hart umkämpft sein.

    Man kriegt einen gebrauchten Frachter für 20.000 Credits. Wenn 10.000 in einem Auftrag von dem für Unterhalt und Wartung gefressen werden, läuft etwas falsch oder die Leute hantieren einmal mehr mit völlig überdreht angesetzten Preisen.


    (Edith sagt: Ja, Preise sind schwierig für SWToR wie in jedem MMO immer wieder. Generell frag ich im RP meistens nach, ob derjenige mit seinem genannten Preis viel meint oder wenig, ob es als angemessen verstanden werden soll oder nicht und denk mir die Zahl dann für mich zurecht. Alles andere ist bei Mitspielern, deren Charaktere immer bodenlose Credittaschen haben, nicht gut spielbar für mich).

    Ich kann verstehen, wenn Leute in SWToR oder sonstwo letztlich social RP pur haben wollen. Es ist einfach das eine Feld, in dem man direkt und problemlos einsteigen kann. Es ist locker und es ist unbedrohliche Unterhaltung.
    Konfliktrollenspiel, gerade intrigenlastiges muss man mögen und es fordert auch mehr, strengt auch mehr an, finde ich. Je dichter es ist, umso mehr. Nicht, dass es keinen Spaß macht, aber es ist eine andere Art investierter Kraft als eine Zufallsbegegnung eines entspannten Charakters an der Bar.


    Ich tendiere mehr und mehr dazu, Konfliktrollenspiel auf Leute zu beschränken, mit deren Art und Spielweise ich klar komme.


    Ich mag auch einfach das Wettrüsten im offenen Spiel nicht mehr. Ich weiß nicht, wie oft ich hier und anderswo in Figuren rannte, die die krassest mögliche Fertigkeitenpalette hatten oder Hintergründe, die soundso nur die Ansammlung von Möglichkeiten beinhalteten ohne jede Einschränkung. Ist nicht meine Welt, kein Spiel, das mir dann noch Spaß macht.
    Solchen Figuren kann man in 'belangloserem' Spiel eher ausweichen. Es ist unverbindlicher und man kommt halt nicht in Situationen, in der man sich mit der Ein-Wesen-Armee auseinandersetzen müsste.


    Was offene Plots angeht, gerade dieser angesprochene mit der Schmuggelladung, wird die Bewertung von sowas auseinanderklaffen. Was wer bespielen will und was nicht, schwankt. Das heißt noch lange nicht, dass die jeweiligen Seiten zwingend 'schlechter' spielen, als die eigene. Nur vielleicht anders.
    Der Unterschied ist hier sicher, was die jeweiligen Schmuggler für eine normale Fracht halten, was eine außergewöhnliche ist und was eine ist, die sie nicht anfassen. Ein hochdotierter Auftrag könnte irgendwelche Rebellen irgendwo bewaffnen durch Kontrollen hinweg, genauso könnte es experimentelles Engspice absetzen oder einen Trupp Kindersklaven spezialisierter Prostitution zuführen. Finde es durchaus sinnvoll, wenn Spieler für sich da festlegen, was sie mit ihrer Figur bespielen wollen und was nicht.


    Weniger kann ich persönlich mit Schmugglern anfangen, die mit irren Summen im Alltag hantieren, denn bei denen frag ich mich dann immer, warum sie noch fliegen und nicht fliegen lassen.

    Für mich ist, in der Vorstellung, NarShaddaa Neon und Dreck.


    Die Promenade ist das 'zivilisierte', geschützte Aushängeschild, mit dem die Hutten beweisen, dass sie, zumindest dort, alles fein unter Kontrolle haben.
    Es ist der Raum für den Machtbeweis, für die Selbstdarstellung (Huttenstatue) und das demonstrierte Versprechen von Gewinn und Reichtum. Das ist der Bereich, zu dem die Nutznießer des Drecks kommen, um ihre großen Geschäfte zu tätigen. Es zeigt, was der Mond bieten kann, ohne die Kehrseite der Gewalt übermäßig zu demonstrieren, ohne die Opfer der Deals zu zeigen.
    Für mich persönlich ist das weniger wunderschön gepflegtes, cleanes Ambiente, sondern Punk und Protz. LasVegas passt einigermaßen, aber dann ohne Wüste, mit mehr Unterfutter und noch erheblich übersteigerter, noch mehr Korruption, mehr direkte Lenkung. Kurz: das Wüstencasinokaff müsste man meiner Meinung nach ordentlich auf Speed. äh Spice setzen.


    Die Ebenen darunter sind nicht umsonst unterschiedlich und reichen vom explotiven Rotlichtviertel, über die Ganggebiete bis hin zum Duros und empfindlicher Armut. Es ist ein Ort, an dem man landen oder stranden kann und das in ziemlich jede Lage hinein.


    Das als Rahmen.


    Die Füllung durch Spielercharaktere stelle ich mir allerdings viel diverser vor, als es in dem Thread, der den hier gebar, oft klang.


    Für mich ist es überhaupt kein Problem, hat mancher Kriminelle noch Reste an Moralität, zieht Grenzen für die eigene Beteiligung hier und da und beteiligt sich in einem anderen Feld dafür direkter. Glaub nicht, dass z.B. jeder Schmuggler immer das Komplettparket an Kriminalität bucht. Manche werden aus irgendeinem Grund von Spice die Finger lassen, für andere kommen vielleicht keine Sklaven ins Schiff und ein Dritter lässt die Waffentransporte, weil es ihm zu frontal ist.
    Genauso wird es die geben, die völlig abgestumpft alles mitnehmen, was Profit bringt oder welche, die Spaß haben dran über anderer Leichen an die Credits zu kommen. Und zwischen all dem stelle ich mir zig mögliche Nuancen vor. Das nur mal bebildernd auf einen Bruchteil möglicher Konzepte abgestellt. Unterschiedliche Biographien und Figuren ergeben unterschiedliche Einstellungen.


    Das Einzige, was ich immer für einen Fehlgriff halte ist, wenn man etwa hier die Einstellung des eigenen Charakters auf die Umgebung zu stülpen versucht und sie sich umdenkt.
    Ein Charakter mit intensiver Abneigung gegen Sklaverei ist völlig unproblematisch, die Einstellung kann sogar Spiel generieren. Schwierig wird es nur, definiert der Spieler hinter diesem Charakter dann den Mond neu: wenn dann aus der völlig interessenschützenden HuttSec eine rechtsstaatliche Polizei würde oder derlei oder wenn es unproblematisch möglich wäre, einen größeren Sklavenhandel dort zu sprengen, ohne dass es irgendwelche Konsequenzen regnet.


    Andersherum kann ich auch nichts damit anfangen, wenn ernsthaft von jedem Kriminellen erwartet wird, dass er in jedem kriminellen Feld unterwegs wäre oder dass alle jede Form von Grausamkeit gleichermaßen billigen. Das ist mir zu einfach und es nivelliert mir zu viele gute Nuancen.

    Letztlich war das hier bezogen auf den Fall vor uns und dessen Schilderung vorab.


    Glaube, dass man sehr unterschiedlich reagiert, je nachdem, wie jemand geht. Verschwindet wer von jetzt auf gleich ohne jede Rückmeldung aus laufendem Spiel, dann ist meine erste Reaktion Sorge. Der Gedanke, dass dann irgendetwas erhebliches passiert ist, überwiegt dann und bei sowas ist das Warten auf eine Nachricht dann eher ein Hoffen auf Entwarnung und ein Lebenszeichen. Hier ist dann das Rollenspiel zweitrangig.


    Ich bezweifle ehrlich, dass irgendwer, der länger oder intensiv mit jemandem anderen spielt und den Menschen schätzen lernte, hier in so einem extremen Fall irgendwie Schwierigkeiten im Rollenspiel gegen reale Schicksalsschläge aufrechnet. Wenn das wer tut, dann läuft etwas menschlich ganz empfindlich falsch. Krankheit, Verlust, Trauer oder einfach andere Formen von Einbrüchen können für mich sehr verständlich eine Rückmeldung einfach tatsächlich unmöglich machen: dann sind die Gedanken bei allem, allem anderen als den Mitrollenspielern (oder dem Verein oder was auch immer man in der Liga ansiedeln will). Wenn wer menschlich absolut überfordert ist in einer Situation, kann man, meiner Meinung nach, nicht ruhige Rücksprachen erwarten.
    Bei derlei ungeklärtem würde ich wohl immer eine Art Lösung suchen wollen, die den Charakter (setze hier mehr voraus als einen vierteljährlich bespielten Twink) nicht absolut rausnimmt, sondern vielleicht, wenn auch mit Mühe wieder einspielbar machen würde.


    Aber die meiste Bewegung aus Gilden heraus, weg von Charakteren haben meiner Erfahrung nach weniger extremen Grund. Man kann die Lust am Rollenspiel verlieren, irgendwas kommt aus dem realen Leben dazwischen und man kann absehbar nicht mehr spieln oder man will einfach nicht mehr in diesem Zusammenhang spielen. Manche wollen sicher auch Charaktere aufgeben, die sich in eine Ecke spielten oder einfach keinen Spaß mehr machen.


    Ich war hier schon in beiden Rollen. Oft genug. Beende ich selbst meine Beteiligung, dann kläre ich so gut halt machbar das mit den Spielern der absolut direkten Umgebung und abhängig davon, wie stark die Beziehung zu meinem Charakter ist. Ich versuche hier dann meist das Heft zu einem guten Teil weiterzugeben und man schaut, welche Situation noch spielbar ist für die Gegenseite.
    Ideal kommt etwas zustande, das auf der einen Seite ein Wiederkommen/EWeggehen ermöglicht, auf der anderen Seite aber eben noch spielbar ist. Ich habe hier aber auch schon einen Charakter, der in einer Beziehung war, sterben lassen, weil alles andere dem Partnerspieler unspielbar erschien. Andere gingen viel stiller, einvernehmlich einfach auf Reisen. Es ist sehr abhängig von Umgebung und Hintergrund. Ein Schmuggler mit losen Kontakten kann viel leichter gehen als ein imperialer Sklave.


    Es ist sehr, sehr viel leichter gesagt als getan, hier eine Lösung zu finden, denn in der Regel ist das Thema emotional dann belastet und ein ruhiges Lösungssuchen gar nicht so leicht. Ganz abgesehen davon, dass für eine angenehme Lösung beide Seiten noch ein wenig flexibel sein müssen, denn in der Regel ist der Bruch, den man braucht, IC-logisch eben gerade nicht da, nicht erspielt und man muss irgendwas konstruieren, das so gar nichts zu tun hat mit dem Stand IC gerade. Die meiste Konstruktion bleibt halt dann in irgendeinem Zusammenhang unbefriedigend.


    Für mich bleibt die Option, die ich da oben nannte, deswegen eine brauchbare, weil sie beiden Seiten freie Gestaltung gibt und auch dann funktioniert, wenn ooc die Kommunikation so richtig scheitert.


    PS: Malycus: du klingst hier so harsch, dabei habe ich wirklich selten wen erlebt, der sich dermaßen um Lösungen in derlei Fall bemüht und sich Gedanken hier tatsächlich macht. Einfach machst du es dir mit Sicherheit nicht nach meinem Eindruck bislang. Es ist etwas, das ich sehr schätze. (Edit: nö, klingt nicht mal harsch. Nur deadlinig).

    Es gibt noch eine Methode, die in Csans Liste nicht ist, die aber ginge, wenn man gar nicht sinnvoll miteinander reden kann: Ihr behandelt den Charakter so, als wäre er immer schon ein NSC gewesen und bespielt ihn nach Wunsch weiter, rückt ihn vielleicht einfach erst in den Hintergrund und verschiebt ihn dann nach Bedarf IC sonstwohin UND der Spieler denkt sich Euch als einen anderen, ähnlichen Zusammenhang aus HintergrundNSCs und kann sich sonstwas für den Charakter denken.
    Dann wird es zwar dann in beiden Geschichten eben diese gemeinsame Zeit als ähnlich geben, aber sonst ist alles frei. Das hier ist die Variante 'klarer Schnitt'.



    Miteinander eine Lösung zu finden ist nur dann interessant, wenn beide Seiten auch irgendwie willens sind, das umzusetzen und Rücksicht aufeinander zu nehmen. Rücksicht läuft hier einfach in beide Richtungen. meiner Meinung nach. Wenn Ihr Verantwortung habt für das Spielwohl des anderen, sollte der auch Interesse daran haben, Eure Welt spielbar zu halten.


    Halte den planerischen Aufwand nur dann für sinnvoll, wenn sowohl Ihr als auch der Spieler dieses Charakters Interesse daran haben, eine für BEIDE Seiten gute Lösung zu finden. Ist das auf der Sklavenspielerseite einseitig, sehe ich nicht, warum ihr die Welt auf den Charakter hinbiegen müsstet. Brücken baut man von beiden Ufern aus.

    Erstmal überhaupt danke, dass du antwortetest, Elisanta. Ich selbst war schon sehr lange nicht mehr auf Korriban im RP und weiß, wie Malycus auch, nicht, wie einfach das Spiel dort ausschaut, nachdem das Projekt als Form und Anspielpunkt von Außen wegfiel.


    Rein IC gedacht, würde ein Lord, der Interesse an dem derzeitigen Stand der Akademie hat, sich an die wenden. Jeder Aufseher dort hätte leicht seine Auswahl an Akolythen in seinem Zugriffsfeld, die er versammeln kann. Der Lord könnte womöglich Sith unter sich schicken, sich ein Bild zu machen, vielleicht macht er es selbst. Aber der Weg geht hier über die Struktur der Akademie, über die/einen Aufseher.
    Es ist vom Gefühl her ganz anders, stellt sich ein Lord hin, schlägt den Gong, trommelt die Akolythen in Hörweite zusammen und befragt sie dann vielleicht einzeln, ohne irgendeinen Bezug auf ihren Stand in der Ausbildung (den die Aufseher wüssten). Das mag auch seine eigenen Gründe haben, wäre aber nicht das, was wir bespielen wollen.


    Du schreibst, dass es noch bespielt Akyolthen gibt und die halt eher dann an ihre Gilden gebunden. Ich kann mir noch nicht so gut vorstellen, wie das ausschaut. Wäre froh drum, könntest du mir das ein bisschen schildern.


    Sind das eher mehrere, kleine Gruppen von Leuten, die vor allem unabhängig voneinander spielen und nur selten miteinander zu tun haben? Oder sind es Gildies, die zwar zusammenspielen, aber sich anspieloffen halten für andere, externe Akolythen? Oder ist es ganz offenes Spiel: Leute spielen Akolythen, sind da und hoffen schlicht, dass sich Spiel spontan ergibt?
    Oder spielen mehrere Akolyhten unterschiedlicher Gilden hier öfter zusammen, so dass sie sich IC kennen, Bezug haben. Wenn letzteres: spielen Aufseher-SC eine Rolle im Spiel oder greift Ihr eher auf die NSC-Aufseher zurück?


    Ideal für ein Anspiel von Außen wäre sicher letzteres: regelmäßiges Spiel von Akolythen (aus welchem Gildenstall die sind, ist da ganz egal) miteinander, am besten noch mit einem SC-Aufseher, der aus dem Spiel auch einen Eindruck gewinnen konnte, der nicht konstruiert werden müsste.

    Ich mag meine Mitspieler gern freundlich, mit einem guten Sinn für Zusammenspiel selbst im Konflikt-RP und für Fairness.


    Ich mag Mitspieler, deren Charaktere komplex sind, tiefere Motivationen haben und sich genauso über ihre Grenzen definieren wie über Stärken und Möglichkeiten. Ich liebe es, kann ich erleben, wenn wer eine Figur spielt, die sich anfühlt, als würde sie in der Umgebung leben. Wenn die RP-Umgebung und die Erlebnisse die Charaktere beeinflussen können. Wenn Charaktere sich mit gutem Blick auf Hintergrund und Rahmen so im RP entwickeln, dass es echt wirkt und nicht beliebig.
    Ich genieße es, habe ich das große Glück und spiel mit wem, mit dem alles RP sich einfach mühelos ergibt, eines aus dem anderen hervorgeht und nur einfach dichter und tiefer wird. Wenn ich das Gefühl habe, dass beide Seiten 'reingeben ins Spiel, beide aktiv sind, gestalten und mitnehmen.


    Wenn es Konflikt-RP ist, finde ich es ideal, kenne ich mein Gegenüber hinter dem Spiel als verlässlich und zugänglich, selbst wenn die Charaktere gerade sich gegenseitig auseinandernehmen.


    Ich mag Mitspieler, die eine Geschichte erzählen wollen und das nicht an den anderen Figuren und ihren Spielern vorbei, sondern mit ihnen im Chor und Verbund.

    Glaube, das Spiel verzerrt hier die Wahrnehmung. Hab das bis jetzt in ziemlich jedem MMO gesehen, dass die Tendenz dahingeht, mit sehr hohen Alltagssummen zu hantieren. Sieht man gern bei öffentlichen Versteigerungen ohne Limit.


    Es kommt immer drauf an, welchen Bezugswert man hat. Also was halt ein Credit wert sein soll.


    Ich gehe davon aus, dass man für 100.000 einen funkelniegelnagelneuen YT-Serie-Frachter bekommt. Während man gebrauchte für ein Viertel/Fünftel davon kriegen würde (orientiere mich an Wookipediaeinschätzungen oder denen der WestEndGames).


    Das hab ich im Kopf gehabt, als ich es für viel hielt.

    Ich würde mal kühn behaupten das Mando'a eventuell für Imperiale Offiziere wichtig sein könnte, die mit Mandalorianern arbeiten müssen

    Hmn, ich glaub das spielt aber viel der imperialen Arroganz dagegen. Warum sich auf diese Stufe bringen. Der Krümmel hat gefälligst die Sprache des Kuchens zu sprechen!


    Und auf der anderen Seite: wenn man schon eine bequeme, galaxisweite Sprache hat und noch eine paar mit Färbung dazu, wird so der Wille, mehr zu lernen als das, immer aus dem Antrieb der Person kommen.
    VIele, denke ich, würden die Mühe scheuen. Warum auch, wenn man ohnehin erwarten kann, dass alle einen verstehen.


    Praktisch ist es immer, über alles immer Bescheid zu wissen. Die Frage ist aber auch, denke ich, welcher Aufwand dafür betrieben werden muss, und ob man den lohnend fände. Ein eingebetteter, imperialer Agent in verdecktem Langzeiteinsatz? Joa. Erwischen lassen sollte der sich wohl nicht von den Mandos aber das ist ja eine andere Sache.

    Glaub auch wirklich, dass es in dem Universum wirklich für jeden Mist einen Markt gibt. Und ich bezweifle, dass Lichtschwerter, die nicht gleichzeitig uralte Artefakte sind oder über einen wirklich besonderen Kristall verfügen in diesem gedanklichen Rahmen sooo ungewöhnlich sind. Als Ware, die halt mal so eben in der Krabbelkiste liegt, sehe ich sie genausowenig. Diese Dinger sind aber halt dermaßen ikonisch, dass ziemlich jeder weiß, was das ist, was er da sieht. Auch, wenn er oder sie das halt zufällig fände.
    Anders vielleicht bei Kunstgegenständen und Artefakten.


    Ich denke, der Rahmen dessen, was unter der Hand gehandelt wird, ist noch erheblich größer.


    Dass man einen lebenden Sith anpisst, klaut man ihm sein Lichtschwert (kann man das) und dass es nicht gesund wäre, würde man das dann an der nächsten Straßenecke verschachern wollen in Sicht der Sith, sollte auf der Hand liegen. Aber wenn es nicht irgendwo spezialisierte Akquise hier gibt für Gegenstände, die sich Sammler wünschen, fress ich freiwillig Sellerie (und das Zeug ist so dermaßen widerlich).


    @ Eloun: bei so Schmuckstücken würde ich die Grenze da ziehen, wer klaut, wie informiert geklaut wird und ob derjenige seinen Absatzmarkt kennt. Manche Schmuckgegenstände sind einfach gefügt empfindlich viel mehr wert als das Material.

    Glaub auch, dass man sowas bekommen kann. Teuer kaufen oder irgendwie auf verworrenem Weg erhalten. Frag mich nur, was es einem als Bandentyp jenseits vielleicht eines einmaligen Überraschungseffekts brächte.


    Wird das Ding nicht mit machtgestützter Form kombiniert, ist es halt doch nur ein gefährlich-heißes, arg großes Messerchen mit mächtig viel Symbolwert.


    Und eines, das überall extrem auffällt in einem so zwielichtigen Bereich - anders als Vibroklingen etwa. Alle Umgebung wird Jedi oder Sith in Verkleidung mutmaßen und nach der ersten Überraschung bleibt dann die informierte nächste Begegnung eine im Fernkampf oder mit Granatenbeschuss. Irgendwie alles unschön.


    Was ich mir sehr vorstellen könnte, wäre sowas als Trophäe oder Besitztum hübsch an der Wand zum (vielleicht nicht mal wirklich berechtigten) Prahlen.

    Ich glaube nach wie vor nicht, dass ein Jedi per se gut ist. Ich halte die für logische Pragmatiker, die zwar Leid vermeiden aber so sehr nicht im kleinen Maßstab, dass das kleinere Opfer nicht unwahrscheinlich hingenommen wird, wenn es das große Bild richtig verschiebt.
    Die sind Utilitaristen: man denke sich das Zugexperiment: auf einem Gleis stehen 5 Leute, auf einem anderen einer. Der Zug fährt auf die 5 zu, man steht vor der Weiche, kann eingreifen - was ist zu tun? Wie denkt ihr Euch hier den Jedi (und nein, der darf nicht den Zug anheben :P). Das Experiment lässt sich dann aufblähen, groß ziehen.



    Und nö, ich muss meinen Charakter nicht rechtfertigen als böse. Mein Sith ist mit Sicherheit skrupellos, wenn es ihm nutzt. Nur dann. Der kann aber durchaus auch recht umgänglich wirken (!), selbst zu Sklaven, hat er was davon und sei es einfach als eine Stufe in der Manipulation. Außenwirkung und Innenansicht sind was sehr, sehr unterschiedliches. Der wäre einfach nicht der Sklavenrempler. Außer er muss etwas verdeutlichen, aber dann sicher nicht nur einem Sklaven, der ja nichts ist als ein belebtes Werkzeug, ein Gegenstand im Besitz.
    Mein Sith hantiert nicht mit diesen Begriffen, ich vielleicht, als Spieler dahinter, aber das ist nicht dasselbe.


    Selbstredend ist aus dessen Sicht das Imperium nicht 'böse', sondern stark und die einzige Ordnung, die ein Recht hat, sich zu behaupten.

    Diese Gliederung von Gesinnungen in


    - rechtschaffen gut
    - neutral gut
    - chaotisch gut


    - rechtschaffen neutral
    - neutral
    - chaotisch neutral


    - rechtschaffen böse
    - neutral böse
    - chaotisch böse


    ist Erbe aus A(D&D), das dann über D20 in zig verschieden Rollenspielregelwerke Einzug hielt. In D&D allerdings, ist das tatsächlich komplett in das Regelwerk verstrickt. Da richten sich Zauber nach Gesinnung, es gibt gesinnungsgebundene Artefakte, Klassen und selbst die Götter, Ebenen und der Kosmos ist dann danach geordnet. Gibt zig Artikel im Netz zum D&D Gesinnungssystem (Alignment auf Englisch).


    Je nach D20-System passte das dann gar nicht mehr so doll. Ich, für mich, bin es gewohnt, hab lang D&D gespielt und suche mir das dann wenn aus als so eine Art Orientierungspunkt, aber bei Weitem nicht so starr, wie es in D&D wäre. Falls du das nicht kennst: da hast du etwa Klassen, die ihre Fähigkeiten verlieren, handeln sie dauerhaft gegen ihre Gesinnung.


    Bei einem Imperialen, der gern in den Apparat Imperium eingebunden ist, dessen Regelhaftigkeit mag, die Ordnung darin, sehe ich klar ein Indiz für eine Einordnung als 'rechtschaffen'. Ich würde es daran festmachen, wie er selbst Mittel wählt, ob ich ihn neutral oder böse einordne. Kann mir beides als möglich vorstellen für einen imperialen Soldaten, der sehr überzeugt seinen Dienst tut.


    Ein rechtschaffen Guter hingegen würde wohl so seine Schwierigkeiten haben mit so manchen offenen Taten des Imperiums und der Sith. Der würde mindestens leiden und müsste seinen 'guten' Anteil für sich behalten, wenn es ihn in Gewissensfragen bringt, in der Menschlichkeit etwa gegen Gehorsam stünde.

    Hmn, ich glaube durchaus, dass dieser Hintergrund mit dem Bösen und Guten hantiert, aber ich sehe den auch nur in einem Bereich als wirklich deutlich: dem Einfluss der dunklen Seite auf den Nutzer. Der ist zersetzend, aber auch der macht nicht aus jedem Sith einen Sadisten oder Psychopathen und er formt auch nicht alle Sith gleich. Da wird der eine zum fiesen Intriganten, der andere huldigt dem Krieg aus Überzeugung als formendes Prinzip. Die Wahl der Mittel mag drastisch sein, aber er muss (meiner Ansicht nach), auch nicht da für jeden Charakter heißen, dass er Grausamkeit an Grausamkeit reiht, ohne dass die funktional irgendeinem anderen Zweck dient.
    Und das hier auch eben der eindeutige Bereich.


    Es lässt sich meiner Meinung nach so gar nicht erweitern und übertragen auf die Republik oder das Imperium als Ganzes. In den erzählten Geschichten begegnet man auf beiden Seiten Kriegsverbrechen. Die Republik besteht nicht ausschließlich aus Engeln. Jedi sind, meiner Meinung nach, auch nicht 'gut', wie ein D&D Paladin 'gut' ist. Hält man sich von Gefühlen fern, trifft das auch welche wie Mitgefühl, die vielleicht dann wen anderen als Kern antreiben.
    In der Tendenz verfährt aber dennoch das Imperium skrupelloser und mit weniger Respekt für den machtlosen Einzelnen.


    Auf großen D&D-Cons hab ich früher manchmal beobachtet, das ein Gesinnungsystem dazu führte, dass 'böse' Selbstzweck und einziger Charakterinhalt wird. Dann hat man so eine Figur, die dann alle paar Schritte beweisen muss, wie böse sie doch ist. Mag stimmig sein, passt es zur Figur, aber den Eindruck hatte ich da nun nicht immer. Oder dass Leute schlicht die Freiheit haben wollten, an allem Plot vorbeizugehen und daher wurde die Figur eben chaotisch-neutral - und weniger, weil es zu ihrem Charakter so gut gepasst hätte.


    Ich für mich baute auch da meine Figuren anders: ich überlege je nachdem die Geschichte, oder eine grundlegende Motivation, Schwierigkeiten, tragenden Überzeugungen, wichtige, persönliche Ziele oder Grenzen und dann, im Anschluss hab ich dann in D&D (bis auf die Ausnahmen, bei denen die Wahl keine war) eben eine Gesinnung zugewiesen. Oft ist mir wichtiger, wie der Hintergrund die Figur formte, in welchen Grenzen sie denkt (und damit auch, was sie von mir als Spieler trennt). Manchmal passt eine Gesinnung als Orientierung da prima zu einer Figur. Manchmal aber halt auch nicht.


    Aber ich habe niemals einen bösen Charakter gespielt, der sich selbst als 'böse' bezeichnet hätte oder einen guten, der sich 'gut' genannt hätte. Warum auch? Warum sich einordnen in ein Bewertungssystem, wenn man doch eigentlich nur nachvollziehbaren Grundsätzen folgt?


    Mir persönlich geben so die offenen Psychopathenfiguren gar nichts, weder im Spiel noch in anderer Fiktion.

    Gram, wäre ich du, würde ich zuallererst schaun, dass ich selbst den Spaß am Projekt nicht verliere. Du steckst die meiste Arbeit rein, fällst du da im Spaß hinten runter, wird es dich ausbrennen.


    Wirkt auf mich nicht so, als würden dir nicht einige zustimmen und vielleicht hilft es ja, wenn dir da wer wie Izbela zuarbeitet, ob nun IC aus schlicht der Laune dazu oder IC angestellt, sei mal dahingestellt. Es hilft vielleicht einfach, zu entlasten, denn ich könnte mir denken, dass du mit der Art Emote, die ich sah, an einem Ort eigentlich ausgelastet bist.


    Glaube auch, dass hier ganz gut zieht, was immer zieht bei offenerem Spiel: Gibt es Leute, die was vormachen und zugänglich wirken, wird das anziehen, muss man anfangen, gibt es das Wartebataillon. Eisbrecher sind da wirklich keine dumme Idee.



    Ich weiß, dass ich oben vor der Treppe bereits den Sagenchannel mitlesen konnte. So weit weg wäre also auch das dort dann nicht. Und was man mitlesen kann, mag einen auch vielleicht anziehen. Vor allem wäre, wäre da die Bar, sogar irgendwie klarer, wo man hinmuss.