Jedi: The Gathering

Jedi: The Gathering

(Rollenspiel-) Orte

  • Inhaltsverzeichniss:

    Beschreibung des Dorfes Larvik

    Besondere Personen und Händler in Larvik

    Besondere Ort in und um Larvik


    Beschreibung des Dorfes Larvik

    Zwei Gleiterstunden nordöstlich von Carverna, dort wo die Ausläufer der Berge den Himmel zerreißen und kaltes Wasser aus steinernen Adern quillt, liegt Lavik.

    Ein Dorf, das man nicht zufällig findet und noch seltener ohne Absicht verlässt. Schon aus der Ferne kündigen die Wasserfälle seine Nähe an. Ihr Donner hallt durch das Tal, in dem sich ein klarer See gebildet hat, umgeben von dichtem Grün und fremdartigen Tierlauten. Die Vegetation wirkt beinahe fehl am Platz auf Trevi: hohe Gräser, robuste Bäume und fruchtbare Weiden, genährt vom Bergwasser, das Lavik zu einem seltenen Fleck des Überflusses gemacht hat. Dieser Überfluss ist die Lebensader des Dorfes.


    Lavik lebt vom Handel. Frachter landen im kleinen Raumhafen, ihre Triebwerke wirbeln Staub und Asche auf, während Waren verladen werden, deren Herkunft man besser nicht hinterfragt. Der Raumhafen ist alt, funktional ein Ort, an dem Geschäfte schnell gemacht und schneller vergessen werden. Wer hier ankommt, weiß: Lavik fragt nicht, woher man kommt. Nur, was man zu bieten hat. Im Herzen des Dorfes pulsiert der Markt. Stimmen mischen sich mit dem Zischen von Kochplatten, dem Klirren von Credits und dem Brüllen exotischer Tiere. Händler preisen frisches Fleisch, Obst und Gemüse an, Kleinteile wechseln die Besitzer, Getränke fließen in rauen Mengen. Doch Lavik zeigt niemals all seine Karten offen. Hinter Stoffplanen, in abgedunkelten Höfen und verschlossenen Lagerhallen floriert ein zweiter Markt einer, den man nur findet, wenn man eingeladen wird. Waffen, Relikte, Arenabestien… und manchmal auch Leben, die einen neuen Besitzer suchen.


    Die Weiden rund um Lavik gehören größtenteils einem Mann: dem Bürgermeister selbst. Rakkor Vesh, ein Weequay mit wettergegerbter Haut und scharfem Blick, regiert das Dorf mit der Ruhe eines Viehzüchters, der gelernt hat, dass Ordnung wichtiger ist als Moral. Seine Herden sind groß, sein Einfluss größer. Offiziell sorgt er für Stabilität, Nahrung und Handel. Inoffiziell weiß er mehr, als er jemals ausspricht. Seit dem Bürgerkrieg liegt ein Schatten über Lavik. Ein schwerer, schmieriger Schatten, der sich lautlos durch jede Gasse zieht. Der Schleimzirkel von Korga eine Verbrecherbande unter der Führung eines Hutten hält die illegalen Geschäfte fest in ihrer Hand. Nichts Verbotenes geschieht ohne ihre Zustimmung. Wer sich widersetzt, verschwindet. Wer kooperiert, lebt gut… für eine Weile.

    So existiert Lavik zwischen blühendem Leben und faulender Korruption.Ein Dorf, das Reisende willkommen heißt und sie prüft. Ein Ort, an dem Reichtum und Verderben denselben Preis haben. Und wer lange genug bleibt, lernt schnell: In Lavik ist nichts umsonst nicht einmal das Wasser, das aus den Bergen fließt.


    Besondere Personen und Händler in Larvik

    Die Jawa Händler
    Der Elektro und Kleinteilestand der drei Jawas ist ein chaotisches Sammelsurium aus Kabeln,
    Energiezellen und Droidenteilen. Die Jawas Tikk, Razz und Moro sind stets gleichzeitig anwesend,
    sprechen durcheinander und tauschen ständig Kleidung und Positionen. Niemand weiß, wer von
    ihnen gerade handelt oder betrügt. Gerüchte sagen, dass sie gemeinsam mehr wissen, als sie je
    preisgeben besonders über Dinge, die eigentlich verloren sein sollten.
    Der Trandoshaner
    Der Food-Container „Skarrs Schuppenpfanne“ wird von Skarr Vhok, einem älteren, kampferprobten
    Trandoshaner, geführt. Zwischen zischenden Pfannen und scharfen Gewürzen brutzeln seine
    Spezialitäten, deren Herkunft er lieber nicht erklärt. Skarr behauptet grinsend, alles habe mal
    zurückgebissen. Wer meckert, bekommt Nachschlag oder einen Blick, der eindeutig sagt, dass
    Diskussionen keine gute Idee sind.
    Der Chevin Grillmeister und Fleischer
    Am hinteren Ende des Marktes steht der Grill- und Fleischstand von Mok’dran Ullu, einem massigen
    Chevin mit erstaunlich feinem Gespür für Gewürze. Zwischen Fleischhaken und rauchendem Grill
    verkauft er rohe Ware und perfekt gebratene Portionen. Mok’dran sagt gern: „Gutes Fleisch schreit
    nur einmal.“ Ob beim Schlachten oder beim Reinbeißen, lässt er offen die Kundschaft fragt besser
    nicht nach.
    Der verrückte Forscher
    Der Stand von Dr. Plu’esh Glirr, einem eindeutig völlig durchgedrehten Selkath-Forscher, ist ein
    wackliger Turm aus Datenpads, Wasserbehältern und blinkenden Messgeräten. Er erforscht Theorien
    wie sprechende Hyperraumblasen, machtbegabte Fische oder warum Jawas angeblich Zeitreisende
    sind. Glirr notiert alles hektisch, murmelt ununterbrochen und verkauft „wissenschaftlich fast
    bestätigte Ergebnisse“. Niemand versteht ihn doch manchmal hat er beunruhigend oft recht.
    Der Bürgermeister
    Die Weiden rund um Lavik gehören größtenteils einem Mann: dem Bürgermeister selbst. Rakkor Vesh,
    ein Weequay mit wettergegerbter Haut und scharfem Blick, regiert das Dorf mit der Ruhe eines
    Viehzüchters, der gelernt hat, dass Ordnung wichtiger ist als Moral. Seine Herden sind groß, sein
    Einfluss größer. Offiziell sorgt er für Stabilität, Nahrung und Handel. Inoffiziell weiß er mehr, als er
    jemals ausspricht.
    Die Sicherheitskräfte von Larvik
    Die Sicherheitskräfte von Larvik bilden offiziell die Ordnungsmacht des Dorfes. Ihre Aufgabe ist es,
    Markt, Raumhafen und Wohngebiete zu schützen, Streit zu schlichten und kleinere Verbrechen zu
    unterbinden. In der Praxis bestehen sie aus schlecht ausgerüsteten, unterschiedlich motivierten
    Kräften, deren Loyalität schwankt. Während sie offen für Ruhe sorgen, wird hinter vorgehaltener
    Hand von Bestechung und Wegsehen gesprochen besonders bei größeren Geschäften. In Lavik gilt:
    Sicherheit ist vorhanden, aber nicht immer unparteiisch.
    Die Cantina Durastahl und Durst und ihre Barkeeper
    Die große Cantina von Larvik, die „Durastahl & Durst“, wird von dem menschlichen Barkeeper
    Joren Kall und seiner besten Freundin Risska, einer schmalen, kleinen Vurk, geführt. Joren mixt
    Drinks für jede Spezies, während Risska mit scharfem Verstand, spitzer Zunge und erstaunlich gutem
    Timing Streit im Keim erstickt. Berühmt ist die Cantina für den „Doppelsun-Schnaps“, der einst einen
    Trandoshaner unter den Tisch und einen Droiden in Therapie brachte.
    Seitdem gilt: trinken auf eigene Gefahr.
    Die Band
    Die Cantina-Band „Die Kreischenden Monde von Trevi“ besteht aus drei ebenso talentierten wie
    nervenstarken Musikern: Rassk’tel, ein Arcona-Gitarrist mit unbewegter Miene, Omm Vree, ein Bith
    am Kloo, der niemals den Takt verliert, und der sullustanische Sänger Pelo Nims, dessen Stimme selbst
    Blasterlärm übertönt. Berühmt wurden sie, als sie ungerührt weiterspielten, während in der Cantina
    eine Massenschlägerei tobte am Ende lag der halbe Raum in Trümmern, aber der Song war sauber zu
    Ende gespielt.
    Die Spielerin
    Die Rodianerin Vixxa Lo ist fester Bestandteil der Cantina und praktisch mit den Glücksspielautomaten
    verwachsen. Einst gewann sie einen riesigen Jackpot ein Moment, der ihr Leben ruinierte. Seitdem glaubt
    sie unbeirrbar an den „großen nächsten Sieg“, obwohl sie ihren damaligen Gewinn längst zehnfach wieder
    versenkt hat. Man findet sie stets am selben Automaten, fluchend, hoffend und überzeugt: Beim nächsten
    Dreh klappt es bestimmt.
    Frisch und Grün ist gut die Bauern Larviks
    Teren und Maela Vorn, ein verheiratetes menschliches Paar, betreiben einen der größten Bauernhöfe
    innerhalb von Larvik. Gemeinsam bewirtschaften sie fruchtbare Felder, gespeist vom klaren Bergwasser.
    Auf ihren Hof verkaufen sie täglich frisches Gemüse und saftiges Obst, bekannt für Qualität und faire Preise.
    Teren kümmert sich um Anbau und Ernte, während Maela den Handel führt zusammen gelten sie als die
    grüne Lebensader Laviks.
    Die Waffenhändler
    Der Waffenhandel in Larvik findet offen und nahezu selbstverständlich statt. Blaster, Munition und Ausrüstung
    liegen sichtbar auf Tischen oder werden direkt aus Kisten verkauft, als handle es sich um gewöhnliche
    Handelsware. Niemand greift ein denn niemand will es. Die Sicherheitskräfte sehen weg, kontrollieren
    oberflächlich oder sind längst geschmiert. Hinter den meisten Ständen steht indirekt Korga der Hutte, der
    Lieferungen, Preise und Schutz regelt. So ist der Waffenmarkt Teil des Alltags geworden: laut, legal wirkend
    und gefährlich normal.
    Sklavenhändler
    Der Sklavenhandel in Larvik findet direkt am Raumhafen statt offen, organisiert und erschreckend routiniert. In
    abgetrennten Ladezonen werden Arbeitskräfte, Schuldsklaven und Gefangene angeboten, oft versehen mit
    Papieren, die kaum jemand prüft. Übergaben erfolgen zwischen startenden Frachtern und entladenen Containern.
    Die Sicherheitskräfte sehen weg oder sichern den Bereich sogar ab. Hinter dem Handel steht Korgas Netzwerk,
    das für reibungslose Abläufe sorgt. In Lavik ist selbst diese Grausamkeit Teil des Alltags.
    Die Jäger
    Eine Jägergruppe verkauft gewaltige Kreaturen für Arenakämpfe lebend, verletzt oder sediert. Angeführt
    werden sie von Dravok Marr, einem narbigen Menschen mit kaltem Blick. Ihre Stände zeigen Käfige,
    Fesseln und Trophäen statt Preise. Legal sind ihre Geschäfte selten, erfolgreich fast immer. Hinter
    vorgehaltener Hand heißt es, sie arbeiten direkt im Auftrag von Korga dem Hutten und wer zu viele Fragen
    stellt, landet schneller in einer Arena als ihm lieb ist.
    Der Kubaz alles ist echt
    Der Relikt- und Artefakthändler Zuu’vak Reln, ein geheimnisvoller Kubaz, betreibt einen schattigen Stand
    voller versiegelter Kisten, Holoprojektoren und antiker Fragmente. Er schwört, jedes Stück sei „zweifelsfrei
    echt“ zumindest laut seiner sehr flexiblen Definition von Echtheit. Ob uraltes Machtartefakt oder frisch
    gealterter Schrott, eines ist sicher: Der Preis ist immer legendär hoch, und Zuu’vak verlangt Credits, als
    hätte er persönlich die Geschichte mitverkauft.
    Korga der Hutte
    Korga der Hutte ist kein offizieller Händler Laviks und doch läuft kaum ein illegales Geschäft ohne sein stilles
    Einverständnis. Der massige Verbrecherfürst zeigt sich selten in der Öffentlichkeit. Sein Einfluss ersetzt
    Präsenz: Vermittler, Lagerhallen, Schuldscheine und flüsternde Kontakte bilden seinen eigentlichen „Stand“.
    In Lavik heißt es, Korga habe seine Finger im Waffen und Sklavenschmuggel, in der Wilderei sowie im Handel
    mit seltenen und besonders aggressiven Kreaturen. Der Verkauf von Arenabestien gilt dabei als eine seiner
    lukrativsten Einnahmequellen. Abseits des Dorfes ließ Korga ein ehemaliges Industriegebäude zu einer schwer
    gesicherten Residenz umbauen. Dort lagern Waren aller Art – von Waffen über Käfige bis zu empfindlicher
    Schmuggelware. In versteckten Hangars sollen sich sogar Abfangjäger sowie eine bewaffnete Fähre befinden,
    stets startbereit für eine schnelle Flucht oder eine Machtdemonstration. Gerüchte besagen zudem, dass Korga
    gezielt Teile der Sicherheitskräfte Laviks besticht. Besonders der Raumhafen steht unter Verdacht: Kontrollen
    fallen dort auffällig lax aus, Fracht verschwindet, Ankünfte werden übersehen. Inoffiziell weiß jeder: Wer in
    Lavik illegal handelt, zahlt Tribut an Korga. Wer es nicht tut, verschwindet leise, endgültig und ohne Spuren.
    Die Streitkräfte von Korga
    Korgas Streitkräfte bestehen größtenteils aus einfachen Schlägern, bewaffnet mit Blastergewehren und
    zusammengewürfelter Ausrüstung. Unterstützt werden sie von Kampfdroiden, die vor allem als Wachposten
    und Einschüchterung dienen. Befehligt werden sie von mehreren Offizieren und sogenannten Captains,
    die direkt Korga unterstehen. Wie viele Kämpfer es wirklich sind, weiß niemand genau ihre Zahl scheint sich je nach Bedarf zu verändern, was ihren Ruf nur noch bedrohlicher macht.
    Die Wilderer
    Die Wilderer von Larvik sind gefürchtete Gestalten, die ohne Ausnahme für Korga den Hutten arbeiten. Sie jagen
    alles, was sich verkaufen lässt von friedlichen Herdentieren bis zu seltenen, gefährlichen Bestien. Ihre Methoden
    gelten als besonders brutal: Fallen, Gift, Blaster und vibrierende Klingen kommen gleichermaßen zum Einsatz.
    Fleisch, Felle, Knochen oder lebende Beute werden verwertet. Moral spielt keine Rolle nur der Profit. In den umliegenden Tälern hinterlassen sie Stille und Blutspuren.



    Besondere Orte in und um Larvik

    Der Raumhafen von Larvik erstreckt sich über eine große, offene Grasfläche am Rand des Dorfes und
    vermittelt eher den Eindruck eines improvisierten Landeareals als eines streng regulierten Hafens. Zwei
    massive Landepads sind für große Transporter und Handelsschiffe ausgelegt, deren Triebwerke beim Start
    regelmäßig das umliegende Gras versengen und Erde aufwirbeln. Um diese Hauptflächen herum verteilen
    sich zahlreiche kleinere Pads und freie Zonen, auf denen problemlos ein gutes Dutzend Jäger, Shuttles und
    kleine Fähren Platz finden. Zwischen den Landeplätzen stapeln sich Frachtcontainer, mobile Treibstofftanks
    und provisorische Lager, bewacht von wenigen, meist desinteressierten Sicherheitskräften. Mobile
    Kontrollstationen existieren zwar, werden jedoch selten konsequent genutzt. Ankünfte und Abflüge
    erfolgen oft unbehelligt, was dem Raumhafen einen Ruf als idealen Umschlagplatz für Waren jeder Art
    eingebracht hat. In Larvik ist der Raumhafen weniger ein Kontrollpunkt und mehr ein Tor für alles, was
    kommen oder verschwinden will.
    Die Höhlen Larvik´s
    Die Höhlen von Larvik ziehen sich tief in die Bergkette, an deren Fuß das Dorf liegt. Dunkel, feucht und
    still wirken sie auf den ersten Blick leblos, doch ihr Inneres erzählt eine andere Geschichte. Fluoreszierende
    Pflanzen tauchen die Gänge in schimmerndes Licht, während fremdartige Tiere lautlos zwischen Felsen und
    Spalten leben. Riesige, versteinerte Bäume und pilzartige Formationen ragen wie ein uralter Wald aus Stein
    empor. Manche behaupten, in den tiefsten Bereichen hausten Kreaturen aus einer Zeit vor dem Beginn aller bekannten Aufzeichnungen Wesen, die längst ausgestorben sein sollten.
    Das Tal der Tiere
    Kurz vor Larvik öffnet sich das Tal der Tiere, ein weites, sattgrünes Becken, in das sich mehrere Wasserfälle
    aus den Bergen ergießen. Das herabströmende Wasser nährt eine üppige Vegetation aus hohen Gräsern,
    fremdartigen Bäumen und blühenden Pflanzen. Zahlreiche Tierarten nennen das Tal ihr Zuhause. Die größten
    und friedlichsten sind die Bormu und die gaprillianischen Graser, die gemächlich durch das Grün ziehen. Doch
    wo Beute ist, sind auch Jäger: Fliegende Steinrochen kreisen über Aasplätzen, während in den Schatten die
    gefürchteten Nexu lauern lautlose Spitzenprädatoren, die das Tal ebenso prägen wie seine Schönheit.