• Mir begegnen in den offenen RP-Projekten, an denen ich mitmache, öfters mal Leute, die mitmachen wollen, aber nicht wissen, worauf zu achten ist. Oder sich sagen wir daneben benehmen. Da mir das grade in letzter Zeit wieder öfter passiert ist, habe ich im Discord da mal eine Diskussion angefangen und von Avethur dann eine Vorlage geschickt gekriegt, die ich überarbeitet habe und hier zur Diskussion stellen will:


    1. Was ist RP und was ein RP-Char
      RP bedeutet RolePlay, zu deutsch Rollenspiel. Ihr schlüpft also in die Rolle eures Spielcharakters. Dafür solltet ihr euch erst einmal eine Hintergrundgeschichte zu eurem Charakter überlegen.
      Charakterkonzept
      - Wie alt ist er und wo ist er aufgewachsen?
      - Hat er Familie und was ist/macht die?
      - Was macht er beruflich oder mit was verdient er seinen Unterhalt?
      - Welche Schwächen hat er? (Angst vor engen Räumen? Flugangst? Sprachfehler? Streitsüchtig? Lässt Leute im Stich ...)
      - Was kann er besonders gut? (Technik-begabt? Hervorragender Pilot? Blasterschütze? Meisterkoch?)
      - Ist er pro Imperium, pro Republik oder eher neutral? (Die Engine spielt keine Rolle! Ein imperialer Charakter muss nicht zwingend auch dem Imperium verpflichtet sein)
      - Wie wird er auf bestimmte Situationen überhaupt reagieren
      - Charmotivation - was will der Charakter an dem Ort wo er gerade ist? Längerfristig - was will er erreichen?
      - Ein sehr .. eingenartig oder -willig angelegter Character mag zwar erst mal Spaß machen, aber wenn er zu viele Macken hat oder man einfach nicht vernünftig mit ihm reden oder auch arbeiten kann, wird es früher oder später einfach einsam um diesen. Weniger ist oft mehr.
      Grade das Thema Charctererstellung und -Entwicklung kann dazu sehr weitgehend sein, ich verweise dazu auf weitere Guides in dieser Forensektion.
      - Eigeninitiative oder RP ist, was man daraus macht. Alleine kann man kein RP machen, aber die andern können Deinem Char auch nicht an einem Körperteil ansehen, was Du möchtest. Die allermeisten RPler sind hilfsbereit und helfen einem gerne über Hürden weiter, aber es liegt auch an Dir und Deiner Vorstellung des Chars, wie sich RP entwickelt. Es gilt, mit der Zeit eine gute Balance zwischen zuhören und selber etwas sagen oder tun zu finden.Dazu sollte man sich auch nicht einfach treiben lassen, sondern auch etwas für die Entwicklung einer Gilde oder eines Projekts, bei der/dem man dabei ist, versuchen zu tun.
    2. Basics im RP-Anschluß
      Standardmäßig ist in der Engine "rennen" aktiviert, damit es nicht zu lange dauert, von A nach B zu kommen.. Für RP stellt man bitte auf "gehen". Das geht über den / auf dem Ziffernblock, kann man sich aber auch auf eine andere Tastenkombination legen. Ebenso geht man eher selten mit einem Nexu oder anderen Gefährten irgendwo hin, Gefährten bitte wegschicken. Auch rennt man nicht ohne zu fragen einfach in Räume einer bespielten Festung. Würde man im RL ja auch nicht machen.
      Für einen RP-Char sollte man mindestens bis zum Ende des zweiten Planeten die Charstory spielen, dort bekommt man sein Spieler-Raumschiff und kann somit alle Planeten der normalen Story erreichen, die nicht irgendwie an den Storyfortschritt gekoppelt sind, wie z.B. Odessen, Zakuul oder Iokath.
      Rausspielen: man loggt sich am Ende eines RP oder wenn man vorzeitig weg muss nicht einfach wortlos aus, sondern spielt sich mit etwas heraus, was die Immersion der Mitspieler nicht stört, wie z.B. den klassischen Com-Anruf.
      Wenn man mitten drin mal weg muss, gibt man Bescheid (kurz afk oder so was) und lässt die anderen nicht einfach dumm rumstehen. Wenn man einen ausgemachten Termin nicht einhalten kann, gibt man Bescheid. Praktisch alle sind irgendwie zu erreichen ausserhalb des Spiels. Oder man schreibt notfalls eine ingame-Nachricht, die die andere Person dann erhält, wenn sie sich mit dem Char einloggt.
      Mit kaum etwas macht man andere RPler ärgerlicher als mit nicht funktionierender Kommunikation. Andere RPler sind nicht nur zu deinem eigenen Vergnügen im Spiel und keine NPCs.
      Niemand ist verpflichtet, mit einem RP zu machen. Niemand ist verpflichtet, den ersten Schritt zu machen. Man kann bei laufendem RP per /w anfragen, ob man dazu kann, oder sich den Chars und dem Thema angepasst einfach so anschließen, das kommt auf die Situation an. Aber wer nur rum steht und nichts tut/schreibt, wird eher die Rolle einer beobachtenden Statue einnehmen.
    3. Charakterklasse
      Es mag sein, dass ihr in der Engine einen Sith als Charakterklasse habt, dieser aber vom Charakterkonzept kein Sith ist, sondern (zb) Gleiterhändler. Auch sollte man nicht immer davon ausgehen, dass ein Jedicharakter auch automatisch einen Jedi spielt. Ihr könnt somit ALLES spielen, was euch in den Sinn kommt – und Sinn macht. Vom Händler über einen Großwildjäger bis zum Sklaven. Wobei jemand, der mit einem Vibroschwert kämpft, besser auch eine Klasse hat, die damit auch umgehen kann.
    4. Emotes
      RP wird hauptsächlich im Say/Sagenchat gespielt. Ihr schaltet im Chatfenster also um auf den Sagenchat. Was man hier schreibt, wird allgemein als Emote bezeichnet. Wenn euer Charakter nun etwas sagt, schreibt ihr einfach die wörtliche Rede in den Chat.
      Beispiel:
      XY sagt „Wir müssen ABC retten“
      Zusätzlich kann man (und sollte oft - für die anderen und die Immersion) auch etwas beschreiben – sich, die Umgebung oder was auch immer – und eine Tätigkeit beschreiben. Das setzt man meist in * ...*
      Beispiel:
      XY sagt *steht vom Tisch auf und klopft auf seinen am Gürtel hängenden Blaster* "Wir müssen ABC retten" *verlässt dann mit den anderen die Cantina*
      Oft reicht das Chatfenster grade nicht für alles aus, was man schreiben will – das Limit liegt so bei 200 Zeichen. Dann sollte man mit irgend einem Zeichen andeuten, dass noch was kommt. Gängig sind z.B » oder +
      Generell ist es für das Verständnis und den Spielfluß besser, man lässt den Gegenüber ggf. sein eigenes Emote auch ausschreiben, ohne währenddessen „dazwischen zu quatschen“. Eine feste Reihenfolge ist dagegen im social RP meist eher nicht sinnvoll, es nimmt viel der Spontanität und Authentizität, wenn man direkt angesprochen wird und es eigentlich sinnvoll ist, ebenso direkt zu antworten, statt dessen aber auf andere warten muss. Das ist auch Stil- und Geschmacksache, da muss man sich notfalls absprechen. Einfordern ohne Absprache ist dagegen ebenso wenig höflich.
      Anders ist es in Plots, dort kann eine Reihenfolge durchaus nützlich sein, um Chaos zu vermeiden und den Überblick zu behalten, auch wenn dadurch mal eine geplante Aktion durch die Zwischenaktion eines anderen "zerplatzt".
      Ein zwischendurch dazu geschriebenes sprachloses Stimmungs- oder Reaktionsemote (*fängt bei diesen Worten an zu lächeln*) kann bereichern oder stören, da kommt es einfach auf die Stimmung oder die Spieler an.
      Wenn jemand aber eine halbe Stunde lang einen Textblock nach dem anderen raushaut, ohne andere zu Wort kommen zu lassen, läuft das unter „Wall of Text“ und ist ebenso wenig höflich. Wenn man sich bewusst ist, das man vergleichsweise langsam tippt, dann kann man sich je nach Situation auch mal kürzer fassen.
      Rechtschreibung: Niemand erwartet, dass man immer und überall komplett fehlerfrei schreibt. Aber um ein bestimmtes Maß an korrekter Schreibweise und Grammatik sollte man sich einfach der Lesbarkeit wegen doch bemühen. Wenn man erst mal fünf Minuten rätseln muss, was mit diesem Satz gemeint ist, wird es für das Gegenüber einfach schwierig.

      Für eine bessere Übersichtlichkeit bietet es sich an, mehrere Fenster über „neue Registerkarte erstellen“ anzulegen und nebeneinander zu platzieren. Dann sortiert man die Text- und Meldungsflut durch die Chateinstellungen, so dass RP-Elemente wie Emote und Sagen in einem Fenster konzentriert sind, Gruppen- und Gildenmeldungen in einem anderen usw. – wie es passt.
      Chatspam - nennt man es, wenn so viele Leute da sind, dass die Emotes nur so durchrattern und man dem einfach nicht mehr folgen kann, grade wenn man eigene Emotes schreibt. Das passiert jedem, und man darf es anderen auch nicht übel nehmen, wenn sie deswegen eigene Emotes übersehen. Es hilft, im Emote den Namen des Angesprochene mit reinzuschreiben, und wenn es arg ist, diesen auch in Großbuchstaben zu schreiben.
    5. Enginebeschränkungen
      Wenn nur republikanische Spieler (oder Imp Spieler) am Spiel beteiligt sind, kann man auch Emote über /me nutzen. Das sehen allerdings NUR Spieler der eigenen Fraktion. Wenn ihr also nun /me nutzt, im Beispiel:
      /me steigt mit den anderen in die Fähre.*
      steht im Chatfenster:
      XY steigt mit den anderen in die Fähre*
      Das sehen wie erwähnt aber NUR Spieler der eigenen Fraktion. Die Gegenfraktion kann dies nicht lesen! (wichtig bei fraktionsübergreifenden Plots). Deswegen setzt man dann die Aktion -s.o. -im Sagenchat in Sternchen.
      Beispiel:
      XY sagt *Geht mit den anderen zusammen auf die Fähre*
      Dann wissen andere Spieler, dass ihr das nicht gesagt habt, sondern dies eine Aktion eures Charakters ist.
    6. Power Level/ Power RP:
      Power RP nemmt man es, wenn ein Charakter keinerlei Schwächen hat, übermächtig ist und alles einfach niederwalzt.
      Generell sollte man es vermeiden, allzu mächtige Charaktere darstellen zu wollen. Diese würden nämlich sozusagen die Geschicke der Galaxis mit beeinflussen, sprich in die Hintergrundgeschichte des Spiels eingreifen. Das führt dann direkt zu Inkonsistenzen. Von daher sollte man deutlich unter dem Powerlevel eines Imperators, eines Mitglieds des dunklen Rats, eines Jedi-Großmeisters, des Kanzlers der Republik oder auch z.B. des Helds von Tython bleiben.
      Auch ist es nicht sinnvoll, direkt Elemente aus der Engine-Charstory einzubauen. Orientieren klar, aber wollen wir wirklich einer unter 100 Zornigen des Imperators sein? Das ist einfach als Teil des Hintergrundes zu sehen, der das Spiel lebendig für RP macht.
      Ein einfaches Beispiel für ein Power-Emote wäre:
      * tötet A mit dem Blaster *
      Das gibt dem anderen Spieler keine Möglichkeit, am RP teilzunehmen, eine Gegenmaßnahme zu beschreiben und ist (sehr) unerwünscht. Besser wäre in dem Fall:
      * Zielt auf A mit seinem Blaster und schießt *
      Jetzt kann der andere Spieler entscheiden, was passieren soll. So kann er beispielsweise schreiben:
      * kann im letzten Moment ausweichen *
      oder
      * wird getroffen und geht verletzt zu Boden *
      Es gibt auch verstecktere Spielarten des Power-RP, z.B. das Berufen auf einen übermächtigen Auftraggeber im Hintergrund. Oder eine Flotte Harrower, mit der ein neuer Darth einfach so auf der Bildfläche erscheint und die Basis des Gegenüber in Staub und Asche legt. Für eine Gruppe .. Auszubildender kann auch ein extrem schneller Fortschritt in den Fähigkeiten problematisch sein. Da hilft wie in vielen Fällen unverkrampft miteinander reden.
      Wichtig: Power RP kann zum Ausschluss und in extremen Fällen sogar zum ignoriert werden führen! Also versucht dies zu vermeiden! Grade bei neu einsteigenden Machtanwendern kommt so etwas gerne mal vor. Ein Beispiel wäre jemanden im RP, der meint, einen mächtigen Sith spielen zu müssen. Er emotet dann, dass er, bevor irgend jemand reagieren kann, seine Schwerter zieht und die Sicherheitscrew in zwei Hälften teilt. So was geht GAR NICHT! Die anderen Spieler werden sich den Namen merken und werden sich nicht mehr von diesem Charakter anspielen lassen. Insbesondere der Tod eines Charakters ist IMMER vorher abzusprechen. Wenn ein Spieler euch z.B. anflüstert und euch mitteilt, dass sein Charakter sterben darf, dann könnt ihr ihn töten. Aber bitte spektakulär, denn niemand möchte dass sein Helden-Charakter auf einer Obstschale ausrutscht und in eine Schlucht fällt.
      Allerdings gilt im Umkkehrschluß natürlich auch nicht, dass ein Char sich alles erlauben darf, weil er ja sowiweso nicht ohne Einverständnis getöt werden darf. Da dürfte es bald einsam drum werden ...
      Bei Konflikt-RP grade mit größeren Gruppen ist es auch deswegen wichtig, vorher abzuklären, welches Powerlevel die andere Seite bespielt. Und ob das Konflikt-RP überhaupt gewünscht ist.
    7. Auf Konsistenz achten
      Es gibt einfach vom Hintergrund her vorgegebene Dinge, auf die man achten sollte. Ein als Sith ausgespielter Char auf Tython ist ebenso unpassend wie ein Jedi auf Korriban oder Dromund Kaas - und oft genug wirken solche Chars auch in einer Cantina eher fehl am Platz. Da sollte man schon einen sinnvollen Grund überlegen, denn auf ein Gläschen geht so ein hochrangiger Char da eher selten hin.
      Ein Reinblut ist so gut wie immer auch ein ausgebildeter Sith, alles andere ist eine absolute Ausnahme. Von daher wird er auf jeden Fall für einen solchen gehalten und darf nicht erwarten, überall freundlich aufgenommen und ins Herz geschlossen zu werden.
      Chiss sind meist eher zurückhaltend und gefühlskalt – nicht unbedingt einfach blaue Menschen mit roten Augen.
      Generell sollte man sich zumindest mal einen Jedi/Wookiepedia-Artikel über die Rasse, die man spielen, durchlesen. Bspw. Togruta sind eher selten Vegetarier.

      Dann gibt es neben den beiden großen feindlich gesonnenen Machtblöcken auch noch den Huttenraum. Der ist erst mal einfach neutral. Also haben dort weder imperiale noch republikanische Admiräle noch Generäle, weder ein Mitglied des dunklen Rates noch ein Jedimeister irgendwas zu befehlen. Auch das (Power-)Emoten einer Kompanie Soldaten oder Kampfdroiden wäre als Invasion zu betrachten und würde wohl zu heftigen Protesten auf oberster Ebene oder direkt zu einem Krieg führen.

      Dazu sollte man auf den gegebenen Hintergrund eines Ortes achten. Oft passiert das auf Nar Shaddaa, der ja meist als Verbrecherplanet ohne Recht und Ordnung gesehen wird. Schauen wir uns den Kodexeintrag zur Promenade an, auf der das meiste RP dort stattfindet:
      The Promenade is Nar Shaddaa at its most lavish and inviting. Divided into upper and lower levels, the area is covered by the Hutts' strict no-fighting policy and offers a rare respite from the conflict that wracks the rest of the galaxy. Rivals and sworn enemies are expected to put aside their differences here--or else be brutally handled by Hutt Cartel enforcers.
      Clubs, entertainment venues and high-end shopping line the arrival points from Nar Shaddaa's spaceports, and casual visitors can find everything they need at Promenade vendors. Speeders are available to many of Nar Shaddaa's districts, but by far the most popular routes lead to the Club Vertica and Star Cluster casinos.

      Sprich das ist die schöne und gepflegte Fassade für die Touristen. Hier werden keine offenen Kämpfe ausgetragen, schon gar keine Bandenkämpfe. Auch gibt es wenig bis keine Drogenhändler oder Bettler, jedenfalls keine aufdringlichen. Unter der Hand mag manches laufen – auch Taschendiebstahl – aber oberflächlich ist hier schöne heile Las-Vegas-Glitzerwelt.
      Zusammengefasst – spielt euren Char so, dass er in die Umgebung passt, in der ihr ihn spielt.
    8. IC/OOC-Trennung
      IC = in charakter, also aus Sicht des gespielten Charakters.
      Gemeint ist zum einen die Trennung zwischen Euch, dem Spieler, mit dem ganzen Wissen über Star Wars, das Spiel, die ganzen anderen Spieler und die Umgebung, von dem, was der gespielte Char wissen kann.
      Als blödes Beispiel mal - wenn man darüber diskutiert, ob man sich auf Alderaan ein Grundstück kaufen soll, ist es nicht sinnvoll zu sagen - Nein, der Planet wird ja in 4000 Jahren zerstört.
      Natürlich ist das ein übertriebenes Beispiel, aber das Prinzip dürfte klar sein. Man sollte sich bewusst sein, welches Wissen sein Char realistisch haben kann. Und nichts aus der "Aussenwelt" oder eben auch aus anderem RP mit hinein bringen, wovon der grade bespielte Char eigentlich nichts wissen kann. Stichwort Metawissen.
      Zum anderen muss man sich stets bewusst sein, dass man eben nicht dieser Char ist. Und der andere auch nicht. Auch wenn man noch so viel Liebe und Mühe hinein gesteckt hat - es ist ein Hobby, und ein Angriff auf Deinen Char ist kein Angriff auf Deine Person. Der angreifende Char mag sich wie eine sehr unangenehme Person benehmen, auf den Spieler lässt das erst mal keine Rückschlüsse zu. Nebenbei kann es auch andersrum sein :winking_face:
      Wenn man sich im RP also ärgert oder unfair/schlecht/wasauchimmer behandelt fühlt, dann erst mal daran denken. Und wenn etwas unklar ist, nimmt man am besten erst mal über flüstern /w mit der Person Kontakt auf und versucht zu klären, was das Problem ist.
      Des weiteren sollte man daran zu denken, private Angelegenheiten auch privat klären und privat zu belassen. Auch sind Gilden-/Projektinterna vorrangig intern zu behandeln.
      Man sollte auch dran denken, dass die eigene Sicht auf die Welt von SWTOR nicht die allein gültige ist. Man kann sich sogar mal irren, oder jemand bespeilt einen Aspekt bewusst anders. Wenn man das nicht akzeptieren kann, dann geht man sich eben aus dem Weg oder umgeht diesen Aspekt soweit möglich. Aber man zwingt andern nicht seine Sicht auf. Man kann diskutieren, sich Quellen um die Ohren hauen - aber das bitte OOC. Und am Ende auch akzetpieren, das die andere Person eben eine andere Meinung/Sicht hat.
    9. Bezahlung
      Eine kleine Ergänzung. Üblicherweise bezahlt man im RP bar oder mit Creditsticks, die übliche Währung sind geradezu universelle Credits. Ob imperial oder republikanisch erwähnt man dann meist nicht. Creditsticks werden manchmal auch mit festen Creditwerten ausgespielt. Ist denke ich persönlich nicht so sinnvoll, da kann mann dann auch Münzen oder so nehmen.
      Die Hutten haben eigene Währungen, die man reinbringen kann, nur sollte der auf Credits umgerechnete Betrag dann auch stimmen.
      Das Bezahlen mit ingame-Credits ist zwar prinzipiell möglich, aber nicht sonderlich sinnvoll. Es ist recht aufwendig, geht nicht zwischen Rep und imp, reisst zumindest mich eher aus der Immersion und dank der Inflation macht es sich eher so gut wie nicht auf dem Konto des/der Empfangenden bemerkbar. Mithelfen oder auch passendes RP ist Belohnung genug. :winking_face:
    10. Namen
      IC haben Chars keine Namensschilder. Sprich jemand, der sich noch nicht vorgestellt hat oder dessen Namen man anderweitig IC erfahren hat, sollte auch nicht mit dem Charnamen angesprochen werden.
  • Aus gegebenem Anlass wurde ich gebeten, noch was zu Mandalorianern zu ergänzen. Da ich mich da nicht auskenne, habe ich einen Xpert'en zu Rate gezogen. :smiling_face_with_halo:

    Also ganz knapp:

    Alle Mandalorianer befolgen die sechs Regeln des Resol'nare, wurden dazu von anderen Mandalorianern gezeugt oder adoptiert.
    Sie stehen aktuell in einem Bürgerkrieg mit Verrätern, weswegen man diese aktuell seltener als zuvor sieht. Wer sich also nicht im Kriegsgebiet befindet, sollte besser einen Grund in der Hinterhand haben, warum er eben da ist, wo er ist. Mögliche Gründe wären beispielsweise, dass dieser Krieg auch irgendwie finanziert und Nachschub besorgt werden muss. Das ganze Volk besteht im Prinzip aus Kriegern, aber manche sind auch mit Nachwuchs, Bewachung des Zuhauses etc beschäftigt.


    Bei den regulären Mandalorianer in unserer Zeit gibt es keine Pflicht, nie den Helm abzunehmen, es gilt aber "Rüstung tragen". Wenn man "daheim ist", darf man diese auch ablegen. Und den Helm zum Essen und Trinken abzulegen ist normal.
    Insgesamt ein komplexes Thema, in das man sich einlesen o.ä. sollte, und nicht alles direkt aus der aktuellen Serie in unsere 3000 Jahre früher gelegene Umgebung übernehmen sollte.

  • Grade auf buffed.de gefunden, nicht direkt auf SWTOR bezogen aber passt:

    Wenn du einen Charakter in einem MMORPG erstellst, so ist es im rollenspieltechnischen Sinne damit nicht getan. Wenn dein Charakter auch tatsächlich von dir glaubhaft gespielt werden soll, so muss dieser auch Eigenheiten und Besonderheiten aufweisen, wie jeder Mensch es im echten Leben auch tatsächlich tut.

    Du musst dabei nicht dich selbst als Spielercharakter nachbauen denn, wenn du dich gut in andere hineinversetzen kannst, so kannst du jede wirklich Rolle ausfüllen. Für Anfänger aber ist es vielleicht gar nicht so schlecht, dem ersten RP-Charakter sich selbst ähnlich zu gestalten, jedoch solltest du dich mit fortschreitenden Kenntnissen auch an Charakteren versuchen, welche von deiner eigenen Persönlichkeit abweichen. Falls es für dich leichter ist, so kannst du deine verschiedenen RP-Charaktere auch als unterschiedliche Facetten deiner eigenen Persönlichkeit, nur eben ein wenig weiter ausgebaut, verstehen.

    Auch solltest du gewisse Grundregeln für ein gutes Rollenspielerlebis beachten. Ich nenne sie hier einfach einmal "das heilige Dutzend".

    1. Du sollst deinem Nächsten keine Handlung aufzwingen!

    Es ist ein Unterschied, ob jemanden im Rollenspiel eine Klinge an die Kehle gehalten wird oder ob sie dort gleich zum Einsatz kommt. Im ersteren Fall ist dem Gegenüber noch die Möglichkeit gegeben auf die Situation zu reagieren, im zweiteren wird dem Gegenüber etwas aufgezwungen. Dies wird auch gerne manchmal als Power-RP bezeichnet. Vermeidet Power-RP, euer Gegenüber könnte sich sonst in eine Ecke gedrängt fühlen. Die Möglichkeit der freien Entscheidung ist für das Rollenspiel sehr wichtig, denn aufzwingen lassen wir Menschen uns nun wirklich nicht gerne etwas.

    2. Du sollst nicht Gott sein!

    Wusstet ihr, dass Gott MMORPGs spielt? Zumindest hat man manchmal den Eindruck davon wenn man manchen Leuten zusieht, was sie da machen. Da sind deren Charaktere unverwundbar, so schnell wie das Licht und wissen alles, was es nur zu wissen gibt. Solche Charaktere mag NIEMAND, außer demjenigen der sie spielt.

    Es gibt sogar einen eigenen Ausdruck für solche Charaktere. Sie werden "Mary Sue" genannt und dieser Ausdruck kommt nicht einmal aus der Rollenspielszene sondern aus einer vor Jahrzehnten veröffentlichten Fanfiction zu Star Trek, also noch der Original Serie. Gemeinhin werden seitdem alle Charaktere als "Mary Sues" bezeichnet, welche einfach in allem zu gut sind und alles können. Solche Charaktere sind normalerweise nicht sonderlich beliebt, weil es einfach nicht möglich ist sich mit ihnen zu identifizieren. Unsere kleinen Schwächen machen uns Menschen aus, sie machen uns eben menschlich. Gelegentlich werden männliche Charaktere mit diesen Eigenschaften auch "Gary Stu" bezeichnet.

    Bekannte Charaktere, welche zumindest Züge einer Mary Sue aufweisen, wären z.B. Superman oder auch Rey aus "Star Wars - Das Erwachen der Macht". Aber auch im Warcraft-Universum gibt es einen Charakter der da sogar noch besser auf diese Beschreibung passt, nämlich Med'an. Während es bei Superman zumindest "Versionen" gibt, welche ins Schema einer Mary Sue fallen und andere wieder nicht, so ist dies bei Med'an einfach unbestreitbar. Der Bub kann einfach ALLES und das SOFORT. Rey aus Star Wars ist da ein bisschen abgeschwächter, aber auch bei ihr fällt auf, dass sie in den Wegen der Macht deutlich schneller voranschreitet als sie es eigentlich sollte, vor allem wenn man bedenkt, wie schwierig es der bereits in der Macht überaus begabte Luke Skywalker hatte.

    Charaktere, welche alles können, unverwundbar sind, allem ausweichen, alles wissen und alles mit nur einem Schlag umhauen sind unbedingt zu vermeiden, da sie einfach nicht glaubwürdig, identifizierbar oder sympathisch sind.

    3. Du sollst Stärken und Schwächen haben!

    Jeder von uns hat seine unbestreitbaren Stärken. Aber genau so wie wir diese haben, so weisen wir alle auch gewisse Schwächen auf. Bruce Willis war als John McClane in den ersten "Stirb Langsam"-Filmen nicht ohne Grund so beliebt, denn er mag zwar ein Teufelskerl sein, der mit allen Wassern gewaschen ist, gleichzeitig aber ist er nicht unverwundbar und findet einfach keine passenden Schuhe, um seine Füße vor den Glasscherben zu schützen. Oder aber er ist einfach, mehr oder weniger, ein Vater und Ehemann, der es einfach nicht schafft, diese beiden Rollen gut auszufüllen. Aber Terroristen erschießen, Hochhäuser in die Luft jagen, einen Helikopter mit einem Wagen oder, wenn das noch nicht genug ist, einen Kampfjet mit einem LKW abschießen... ja, das kann er sehr gut und dafür lieben wir ihn. Und auch dafür, weil er eben nicht perfekt ist.

    4. Du sollst einen Namen und ein Leben vor dem Abenteuer haben!

    Schon einmal gehört, dass ein Held einfach so vom Himmel gefallen ist und alles mit seiner linken Hinternbacke weggerömmst hat? Wenn ja, dann wird da aber doch wieder das "Du sollst nicht Gott sein"-Gebot verletzt. Dein Charakter darf ruhig auch mächtige Sprüche kennen aber eine jede Macht kommt nur mit einem zu zahlenden Preis. Mathematische Beweise können von einem ausgebildeten Mathematiker durchaus aufgestellt werden, aber den langen steinigen Weg durch die Untiefen der Mathematik, die es neben ihrer Schönheit auch gibt, wird einem solchen Menschen als Ausbildung nicht erspart bleiben wenn er denn diese Fähigkeit auch beherrschen will.

    Damit ist gemeint, dass zu deinem Charakter eine Vorgeschichte konstruiert werden sollte. Geburtsort, Familie, Ausbildung, Freunde... das alles sind Dinge zu welchen wir alle auch im echten Leben ein paar Worte verlieren können. Dann lässt sich das auch bestimmt für einen erfundenen Charakter machen.

    5. Du sollst deine Lore kennen!

    Es erweist sich oft als immens vorteilhaft, wenn du dich in der Welt deines Spiels auskennst und weißt, wieso die Dinge so sind wie sie sind, und wie sie vorher waren. Mit diesem Wissen kannst du deinen Charakteren eine deutlich fundierte Hintergrundgeschichte schenken.

    Und nur weil DU die Lore bis ins kleinste Detail kennst bedeutet das nicht, dass dein Charakter sie kennen muss. Wenn du z.B. einen Krieger von Sturmwind in World of Warcraft spielst, dann muss dieser nicht unbedingt eine Ahnung haben, um was es bei dem Krieg der Ahnen geht. Oder vielleicht hat er einmal von einem Hirsch gehört der Malorne genannt wurde und dachte, das war eine ziemlich schöne Trophäe, die irgendein Jäger geschossen hat.

    Der Punkt ist, wenn du dich in der Lore auskennst, dann kannst du deine Charaktere authentischer spielen, sie glaubhafter reagieren lassen und verstehst auch wieso sich die Dinge im Spiel so entwickeln wie sie es tun und dieser letzte Punkt hat dann auch nicht einmal zwingend etwas mit dem Rollenspiel zu tun.

    6. Du sollst nachsichtig sein!

    Dieses Gebot solltest du sogar als Nicht-RPler befolgen, unbedingt sogar. Menschen sind einfach schlecht in Dingen, die sie noch nie gemacht haben. Es ist immer vorteilhaft sich auf das Kommende vorzubereiten, aber wenn du etwas noch nie vorher gemacht hast, dann wirst du zwangsläufig auf Probleme stoßen.

    Du bist ein Säugling und willst Krabbeln lernen? Das geht nicht von heute auf morgen.

    Fahrrad fahren? Du hast hoffentlich einen Helm und ein paar Knie- und Ellenbogenschützer dabei.

    Du willst mit Randoms in Dungeons oder Raids gehen und willst dabei zum ersten Mal als Tank oder Heal dabei sein? Lege dir besser die Nummer deines Psychiaters auf eine Schnellwahltaste.

    Wir Menschen brauchen einfach Übung, um in einer Fertigkeit gut zu werden und das lässt sich, egal mit wie viel Vorbereitung, auch nicht ändern. Wenn die ersten Versuche beim Erlernen einer neuen Fertigkeit extrem frustrierend sind, so hilft dies nicht der Motivation diese Fertigkeit weiter auszubauen. Herausfordernd ist in Ordnung, jedoch sollte es nicht frustrierend sein.

    In diesem Punkt gleicht das RP dem PvE und dem PvP in jedem Aspekt, man muss RP machen um im RP gut zu werden. Und deshalb solltest du, wenn du einem Neuling gegenüberstehst, ihn NIEMALS zur Sau machen, sondern ihm besser an der Hand nehmen und erklären wie der Hase läuft. Auch im RP. Ich garantiere dir, die Person wird für die Hilfe dankbar sein und sich noch lange an dich erinnern.

    7. Du sollst nicht die Welt retten! Naja, zumindest nicht andauernd.

    Wenn du mit deinem Charakter schon länger in einem MMORPG unterwegs bist, dann hast du bestimmt schon viel mit ihm erlebt. Nehmen wir als Beispiel wieder WoW (weil es dieses schon so lange gibt und so populär ist, eignet es sich besonders gut), dann kann es sein, dass du mit einem Charakter in Classic Kel'Thuzad, in BC dann Kil'jaeden, in Wrath dann den Lichkönig und in Cata dann Deathwing umgehauen hast, und das sind nur einige der Beispiele. Diese Gegner waren allesamt enorme Bedrohungen für das Leben in den Welten des Warcraft-Universums und, ganz ehrlich, wie wahrscheinlich ist es, dass ein einzelner Charakter all diese Bedrohungen beseitigt hat und noch immer Quests bekommt bei denen er die Verdauungsprodukte von Hunden nach einem Schlüssel durchsuchen soll?

    Versteht mich nicht falsch, ihr könnt schon eine Rolle beim Fall von EINER Bedrohung gespielt haben, aber bei allen wäre einfach unrealistisch wenn man bedenkt wie tödlich diese alle sind. Es würde sonst einfach auf die Verletzung von Gebot "Du sollst nicht Gott sein!" hinauslaufen. Haltet es etwas realistischer, dann seid ihr auch glaubwürdiger.

    8. Du sollst nicht andauernd töten!

    Was bist du, eine massenmordende Tötungsmaschine, die ein Dorf nach dem anderen niederbrennt? Dann bist du aber sehr sehr schnell das Ziel eine wütenden Mobs, der dich auf nur alle erdenkliche Arten foltern und umbringen will. Dein Charakter darf in seiner Vergangenheit gerne Verbrechen begangen haben, und vielleicht war auch das eine oder andere Mal ein Meuchelmord dabei und vielleicht hast du auch tatsächlich ein Dorf abgefackelt. Das bedeutet aber nicht, dass du so etwas jeden Tag nach dem Frühstück machst. Für ein fühlendes Wesen ist das Beenden eines Lebens eine große Belastung. Viele Menschen können im echten Leben nicht einmal einem Fisch die Lichter ausknipsen, essen dann aber gerne Fischstäbchen oder ein gegrilltes Fischfilet.

    Ein Leben also bewusst zu nehmen ist für deinen Charakter eine schwerwiegende und prägende Entscheidung. Und ja, du kannst auch im Rollenspiel den Charakter eines anderen Spielers töten, jedoch darfst du gerade in diesem Fall das Gebot "Du sollst deinem Nächsten keine Handlung aufzwingen!" auf keinen Fall verletzen.

    9. Du sollst nicht unverwundbar sein!

    Du gehst auf ein Abenteuer ins Ungewisse und bei solchen Dingen passieren immer Dinge, mit denen man nicht rechnet. Frage einmal Bilbo Beutlin, der kann dir da eine ganz tolle Geschichte dazu erzählen. Wenn die Klingen, seien sie aus Stahl oder Licht, oder Bolzen, egal ob mit Stahlspitze oder aus Plasma, einmal wieder tief fliegen, dann kannst du schon einmal da und dort eine Schramme kassieren. Und wieso auch nicht? Es kann auch einmal eine etwas schwerwiegende und ernstere Wunde sein die auch einmal eine Narbe hinterlassen darf oder sogar dein Leben gefährdet. Narben erzählen Geschichten und, wie auch im echten Leben, sollte man sich für Narben nicht schämen.

    10. Du sollst nicht berühmt sein!

    Wenn Jennifer Lawrence versucht irgendwo einmal in Ruhe einen lustigen Abend zu haben, dann weiß es gleich die ganze Welt. Wenn du das Gleiche machst, dann interessiert das aber genau niemanden. Das ist Fluch und Segen zugleich, denn dadurch können sich Prominente nicht alles erlauben, was sie gerne machen würden. Oder aber sie erlauben es sich trotzdem und es ist ihnen egal. Aber die Leute erkennen die prominente Person, selbst wenn sie versucht unauffällig zu sein oder einfach einmal etwas zu machen, wie es alle anderen auch machen.

    Du bist nicht so berühmt wie die Anführer deiner Fraktion in Tamriel oder der Rat der Jedi in einer Galaxis, weit entfernt. Und auch bei dir ist dies Fluch und Segen zugleich, denn du kannst an sich eigentlich machen was du willst und wirst dafür keine öffentliche Ächtung erfahren. Andererseits wird auch niemals eine Menge in einem Raum aus Ehrfurcht still werden, wenn du ihn betrittst. Allerdings ist es schon möglich, dass sich dein Charakter einen gewissen Ruf unter den Charakteren anderer Rollenspieler erwirbt. Das geht aber nicht von heute auf morgen und erfordert viel Arbeit im Rollenspiel.

    11. Du sollst sterblich sein!

    Eigentlich ist dies eine Vertiefung des Gebots "Du sollst nicht unverwundbar sein!", jedoch kann man dies nicht oft genug betonen, wie wichtig es ist für einen Charakter, sterblich zu sein. Habt ihr euch noch nie gefragt, wieso in Fantasy-Rollenspielen die Götter und Dämonen die Spieler immer als "Sterbliche" anreden? Es wirkt fast wie eine Beleidigung, wenn man es aber von einem literarischen Standpunkt aus betrachtet, ist es ein Geschenk, denn nur dadurch kann Spannung aufgebaut werden. Was wäre denn gewesen, wären an John McClane die Kugeln in "Stirb langsam" einfach abgeprallt? Wir hätten niemals so mit dem Helden leiden und mitfühlen können, wäre uns bewusst gewesen, dass er eh unsterblich ist und ihm nichts passieren kann.

    Auch im Rollenspiel sollen Charaktere sterben können. Jedoch bedeutet das natürlich nicht, dass du deinen Spielcharakter auch löschen musst wenn er stirbt. Wenn ein Charakter im Rollenspiel stirbt, so kannst du ihn einige Wochen oder Monate bei Seite legen und dann mit einer neuen Hintergrundgeschichte wieder im RP spielen. Diese Möglichkeit des Sterbens bietet sich gut an, wenn sich dein Charakter in eine Richtung entwickelt hat, die du eigentlich nicht mehr magst oder sich einfach nicht mehr besonders gut spielt (z.B. wenn er einfach zu mächtig geworden ist und du gegen das Gebot "Du sollst nicht Gott sein!" verstößt).

    Dabei muss aber GANZ BESONDERS BETONT WERDEN, dass dir die Entscheidung über das Ableben deines Charakters überlassen ist. Nur, weil dein Charakter von einem Boss im Spiel wegen der Spielmechanik stirbt, heißt das nicht, dass er auch rollenspieltechnisch tot ist. Und auch kann dir ein Charakter so sehr ans Herz wachsen, dass du ihn niemals sterben lassen willst. Du KANNST ihn sterben lassen, musst es aber nicht. Beachte einfach die Gebote, dann wird sich dein Rollenspiel von alleine in angenehme Bahnen lenken und du wirst selten bis niemals in Situationen kommen, in denen du deinen Charakter sterben lassen möchtest.

    12. Du sollst ein Leben haben!

    Du bist nun also ein Abenteurer und ziehst los um Abenteuer zu erleben. Und das machst du jeden Tag? Abenteuer sind etwas außergewöhnliches und lassen sich nicht so schnell an einem Nachmittag erleben, insofern sind sie auch zeitraubend. Und was macht dein Charakter sonst den ganzen Tag, wenn er nicht gerade Unmengen an Untoten, Weltraummonster oder Dämonen niedermetzelt?

    Es gibt auch eine Zeit für deinen Charakter welche außerhalb des Abenteuers stattfindet, sei es einem Beruf als Schmied nachzugehen oder einfach nur nach einem Wachdienst noch in einer Taverne mit Freunden einen Krug Bier zu leeren. Dein Charakter soll eben auch ein Leben haben und du möchtest dann diese Rolle in diesen Situationen charaktergetreu spielen. Und oft entstehen gerade aus diesen "alltäglichen" Rollenspielen die lustigsten Dinge.

    Befolge diese Gebote und dein Rollenspiel wird mit der Zeit immer besser werden.

  • Du sollst ein Leben haben!


    ...kann man auch auf den Spieler selbst beziehen. Meistens kommen mir Ideen für die Charakterentwicklung oder Plots oder Entwicklungen im RP, wenn ich mich nicht im RP befinde, sondern irgendeinem anderen Hobby nachgehe. Auch das, finde ich, ist ein Hinweis, den man durchaus auch mitgeben kann. Blickt man zu sehr nur aufs RP, kommt gerne mal schnell ein Tunnelblick und irgendwann ist die Quelle der Kreativität versiegt.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!