Würfel für den Kampf (Vorstellung)

  • Würfelsystem für Rp-Kämpfe (Einteilung für Machtnutzer)

    Vorab: Natürlich gab es in der Vergangenheit bereits diverse Vorschläge für Würfelsysteme mit diversen Diskussionen über Pro und Contra. Warum fange ich jetzt auch noch damit an? Eigentlich nur just for fun. Damit möchte ich also auch keine Diskussion darüber auslösen wer nun recht mit seiner Meinung hat, ob man Würfel für den Rp-Kampf verwenden sollte, oder nicht. Mal davon abgesehen könnte man sich höhstens darüber streiten ob man bei diesem Thema überhaupt recht haben kann. Das aber nur mal im Vorfeld, also fangen wir mal an:



    Ich habe mir mal ein paar kurze Gedanken gemacht wie man ein einfaches Würfelsystem versuchen könnte in einem Kampf unterzubringen um trotzdem eine Zufallskomponente im Rp zu haben, ohne das die Kompetenz eines Charakters davon komplett zunichte gemacht wird. Dazu nehmen wir als Orientierungspunkt einmal die Jedi und einen uns bekannten mächtigen Jedi-Charakter aus der Story und geben ihm einen Würfel-Wert:




    Satele Shan: Roll 100 (Die Zahl 100 stellt quasi das Kampfgeschick im Allgemeinen dar und wäre das maximum Perversum für einen Jedi, was man im Rp wohl eher nicht verwenden würde/sollte)



    Jünglinge: Roll 1 - 14 (Vierzehn wäre der maximalwert den man als Kompetenz im Kampf als jüngling erreichen kann. Eins würde also bedeuten, dass dementsprechend wenig bis keine Kompetenz vorliegt)



    Padawane: Roll 15 - 39 ( Neunundreißig der Maximalwert und fünfzehn der Minimal-Wert. Hier könnte der Spieler selbst damit beginnen die Spezalisierung seines Charakters etwas mehr durchscheinen zu lassen. Damit sind auf keinen Fall die unterschiedlichen Schwertstile gemeint. Sondern viel mehr ob der Jedi damit beginnt seinen Fokus auf seine Kampffertigkeiten zu legen, oder ob er vielleicht Heiler, Botschafter, oder Wächter wird. Während ein Padawan mit dem Weg des Hüters wohl eher die Tendenz haben wird die Roll 39 zu erreichen/besitzen.)



    Jedi-Ritter: Roll 40 - 59 (Auch hier wäre dann 59 der Maximalwert den man als Jedi-Ritter erreichen würde. Während der Spieler eines Jedi-Heilers vielleicht im Kampf eine Roll 50, oder 45 wählen würde um die Kompetenz seines Charakters im Kampf grob zusammenzufassen.)



    Jedi-Meister: Roll 60 - 89 ( Mit 89 als Maximalwert wäre dieser Meister-Charakter zugegeben dicht an Satele dran. Aber trotzdem nicht gleichwertig und schon gar nicht mächtiger. Trotzdem "mächtig" genug um ihren Rang des Meisters rechtfertigen zu können)



    Würfelsystem für Kampf-Rp (Einteilung für Nicht-Machtanwender)

    Ähnlich wie schon weiter oben geschrieben werde ich hier wieder einen fähigen Charakter aus der Story nehmen, der aber natürlich nicht die Macht nutzen kann.
    Hierbei würde ich mir Shae Viszla aussuchen. Und ich würde ihr eine Roll 90 geben, da sie in meinen Augen in direkter Konfrontation mit Satele, die ich als Orientierungspunkt für das Maximum Perversum eines Jedi genommen habe, eine gefährliche Gegnerin für die Großmeisterin darstellt, dieser aber auf längere Sicht wahrscheinlich unterlegen wäre. Dies ist aber natürlich nur meine Subjektive Meinung. Schließlich ist dieses Würfelsystem einfach nur just for fun :grinning_face_with_smiling_eyes:



    Shae Viszla - Roll 90 (Dies wäre also der stärkste Wert den vielleicht für Nicht-Machtanwender im Kampfgeschick zu erreichen gibt. Eine Anwendung dieses Wertes im Rp würden wahrscheinlich auch hier die wenigsten empfehlen.)


    Die 90 setzt sich aus zwei sehr stark allgemein gehaltenden Attributen zusammen:
    -Körperliche Fertigkeiten: (Die Summe aus Kampftraining, Erfahrung und des sich erarbeiten bestimmter Gadgets/Rüstungen/etc. die ganz grob in Jahre zusammen gefasst wird in denen der Charakter eben stets trainiert und/oder Kämpfe bestritten, sowie seine Ausrüstung verbessert hat)
    -Hierbei würde ich einfach 1 - 20 auswählen (20 als Maximalwert, da sich der Charakter nach diesen Jahren in einem guten Gleichgewicht befinden dürfte gewisse Kompetenzen erreicht zu haben, er aber noch nicht zu alt ist und alles noch ausführen kann und quasi nicht gleich nen Hexenschuss kriegt, weil er sich nach seinem Stiefel bückt. Quasi ein Kompromiss Erfahrung vs. das Altern eines Charakters)



    -Ausrüstung: (die Summe von Ausrüstung und Waffen die der Charakter trägt/benutzt. Auch hier hat es keinen Sinn ins Detail zu gehen, weil man sich dann in einer Endlosschleife von Boni und Mali verfangen würde. Darum habe ich die Rüstungstypen in 3 Ränge aufgeteilt.)


    Rang 1: 5 - 10 (Zum Beispiel einfache Ausrüstung eines Gangmitglieds, der schwarzen Sonne möglicherweise, bis zur Ausrüstung eines Ordnungshüters für planetare Sicherheit, wie zum Beispiel die Coruscant Security Force)



    Rang 2: 10 - 29 (Zum Beispiel Infanteristen von Gruppierungen mit militärischem Hintergrund, Sith-Imperium, Mandalorianer, Söldner-Armeen)



    Rang 3: 30 - 50 (hoch bezahlte Söldner, Spezialeinheiten, Mandalorianer/Soldaten mit Führungspositionen)



    Zusammensetzung:
    Wenn man also beide Werte für seinen Charakter erfasst hat, kann man diese nun zusammenfügen um den Würfelwert zu generieren. Als Beispiel: Körperliche Fertigkeiten 8 und Ausrüstung 12. Wäre dann also Roll 20 insgesamt für Kampfhandlungen im Rollenspiel für diesen Charakter.
    Dazu würde ich aber noch eine gewisse Mindestanforderung für das Tragen von Ausrüstung Rang 1, Rang 2, oder Rang 3 empfehlen.


    Um zum Beispiel Ausrüstung Rang 1 nutzen zu können, sollte der Charakter bei seinen körperlichen Fertigkeiten mindestens den Wert 1 oder 2 haben. Also quasi 1 bis 2 Jahre hinter sich haben um zum Beispiel seinen Blaster effektiv nutzen zu können.


    Ausrüstung Rang 2 würde ich einen Mindestwert von 3-5 Punkten körperliche Fertigkeiten (also Jahre des Kampftrainings/Erfahrungen) empfehlen, um Equipment dieser Art effektiv nutzen zu können.


    Bei Ausrüstung Rang 3 tendiere ich zu einem Mindeswert an 8 Punkten bei körperlichen Fertigkeiten um diese nutzen zu können.



    Anmerkung:
    Dies ist keinesfalls ein Versuch DAS perfekte Würfelsystem zu entwerfen.
    Soetwas gibt es in meinen Augen nicht. Nicht mal in Star Wars Pen&Paper games oder Table Top´s. Stattdessen soll dieses System eher eine Art Kompromiss zwischen Zufalls-Prinzip des Würfelns und "logischem" Denken sein. Denn natürlich ist dieses System nur sehr sehr oberflächlich. Es achtet zum Beispiel nicht darauf welche Rasse ein Charakter hat, welchen Schwertstil er verwendet und welche Vorteile und Nachteile sich dadurch ergeben. Das habe ich mit Absicht so gemacht. Dabei obliegt es jedem Spieler selbst, der dies benutzen möchte ob er in einem Kampf auf jeden Angriff oder jede Verteidigung würfeln möchte, oder eben nur bei bestimmten Aktionen die das Blatt eines Kampfes deutlich wenden würden, würfelt. Wie zum Beispiel das entwaffnen oder das zerstören der Waffe des Gegners. Bei Variante 1, also das Würfeln auf jeden Angriff und jede Verteidigung, müssten sich die Spieler untereinander dann natürlich auf eine faire Art und Weise einigen was nun passiert wenn Jemand einen Würfelwurf verliert, abhängig davon wie hoch derjenige dann natürlich auch verloren hat. Das Ergebnis des Kampfes wäre quasi nur ein Richtwert wer in diesem Kampf die Oberhand "hätte". Auf welche Art und Weise das geschieht bleibt immer noch komplett in der Hand der Spieler. Also nur weil man mit 10 zu 30 verliert, heist das nicht, dass der Charakter deshalb gleich eine Hand verlieren muss.


    Ein mögliches Beispiel:
    Du würfelst mit deinem Roll 20 nur eine 5 gegen Jemanden der vielleicht selbst mit Roll 25 eine 20 gewürfelt hat.
    *Dein Charakter bekommt einen kräftigen Tritt ins Gesicht ab. Er verliert für ein paar Sekunden die Orientierung und fällt wie ein Nasser Sack zu Boden.*
    *Der Widersacher wirkte amüsiert und enttäuscht gleichermaßen* "War das etwa schon alles?! Komm schon steh wieder auf, der Spaß fängt gerade erst an!" *Erwiderte der Gegner spöttisch*
    Dies wäre wohl eine Möglichkeit seinem Gegner trotz seines "Pechs" noch eine Möglichkeit zu geben den Kampf fortzusetzen. Und natürlich den Spaß am Spiel aufrecht zu erhalten.


    Aber woher weis ich denn welchen Roll-Wert mein Charakter denn nun bekommen soll? Keine Ahnung, das müsst ihr wissen. Es obliegt ganz eurer Einschätzung welche Kompetenzen im Kampf ihr eurem Charakter zutraut.
    So aber nun bitte ich vielmals um Entschuldigung für diese Wall of Text. Wie schon zu Anfang geschrieben, möchte ich keine Diskussion mit diesem System auslösen. Also wäre es mir lieb, wenn jene in diesem Thread ausbleiben würden.
    Hoffe diese Idee ist dem Einen oder Anderen vielleicht auch eine Hilfe dabei die Fähigkeiten seines Charakters mal mithilfe einer Zahl einzuschätzen und sie somit greifbarer zu machen. Über Rückmeldungen per PM oder im Discord von jenen die es mal für sich in einzeilnen Kämpfen oder Plots benutzt haben, würde ich mich sehr freuen. :slightly_smiling_face:

  • Ich habe nun seit einiger Zeit dieses System selbst getestet und habe dabei folgendes herausgefunden:
    Das System hilft mir gut dabei das Powerlevel für meine Charaktere einzuschätzen.
    Es spart Zeit im Rp. Denn wenn ich den Wurf gewonnen oder verloren habe, weiss ich sofort in welche Richtung mein Emote gehen soll.
    Es hat mich kreativer gemacht, was Lösungswege betrifft. Zum Beispiel, wenn ich mit 1 zu 20 verliere, muss mein Charakter nicht gleich sterben, oder einen Arm verlieren. Nein er konnte den Angriff abwehren, dieser war aber so stark, dass mein Charakter seine Waffe verlor und danach hingefallen ist.
    Und wenn ich mit dem Wurf triumphiere, fühlt sich dieser Sieg befriedigender an, als wenn ich von vorn herein entschließe zu gewinnen. Als nächstes wäre da, dass diese Ergebnisse das Rp in meinen Augen authentischer und spannender gemacht haben. Mein Jedi-Padawan hat im letzten Plot gegen 5 Piraten allein gekämpft. Es wurde fünf mall roll 10 für jeden einzelnen Piratenangriff gegen einmal roll 25 für meinen Padawan gewürfelt. Das Ergebnis war, dass mein Charakter 4 von 5 Piraten überwältigen konnte und der fünfte ihm gefährlich wurde und mein Charakter sogar auf die Hilfe von andrren Mitspielern angewiesen war. Auch wenn ich in meinem Original-Post schrieb, hier keine Kritik oder Anmerkungen zu wünschen, habe ich meine Meinung dahingehend geändert. Also teilt euch gern mit, wenn ihr mögt. :slightly_smiling_face:

  • Sooo nach längeren Feldstudien dieses Systems, habe ich mich dazu entschlossen nochmal ein kleines Update mit rein zu posten, um ein Beispiel zu geben wie man das ganze denn im Rp anwenden könnte. Zumindest so wie ich es bisher gehandhabt habe:
    Im Kampf gibt zwei Phasen. Die Angriffsphase und die Verteidigungsphase. Derjenige der im Rp zuerst angreift ist logischerweise in der Angriffsphase. Der Angreifer schreibt nun sein Emote und dann würfeln beide Spieler mit ihrem jeweiligem Wert. Ist der Wert des Angreifers Höher, bleibt dieser in der Angriffsphase. Wird er allerdings eindeutig überwürfelt, kann der Verteidiger nun einen Konter mit in sein Emote einbauen.
    Zum Beispiel: *Er parrierte den Hieb mit seinem Lichtschwert und schleuderte seinem Gegner nun einen Machtstoß entgegen.*

    Jetzt muss der Angreifer ein Emote schreiben in dem er mehr oder minder dem Konter unterliegt, wie zum Beispiel:
    *Der Machtstoß trifft ihn unverhofft und schleudert ihn nach hinten. Unsanft landete er auf dem Boden, was seinem Gegner nun selbst ein paar Sekunden Zeit für einen Angriff gab.*
    Nach diesen Emote wird nicht gewürfelt.
    Jetzt ist also der ehemalige Angreifer in der Verteidigungsphase. Es wird erst wieder gewürfelt, wenn der neue Angreifer nun sein Emote verfasst hat. Wenn der neue Angreifer den Wurf gewinnt, bleibt er der Angreifer. Wenn nicht, dann tauschen sich die Rollen erneut. Auch hier bleiben wieder die Details, was genau im Kampf passiert komplett in Spielerhand. Es geht nur darum, dass einzige was das Würfelergebnis vorgibt ist, wer gerade die Oberhand hat und wer nicht. Natürlich kann man sich dann fragen wer als Sieger aus dem Kampf hervorgehen soll? Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Man einigt sich ooc. Zum Beispiel wenn einer der Kontrahenten sehr häufig sehr hoch überwürfelt wurde. Dann kann er aufgeben, verwundet werden, fliehen or whatever. Hier ist mal wieder eure Kreativität gefragt.
    Oder man gestaltet das ganze etwas spannender. Hierzu habe ich mir folgendes überlegt:
    Jeder hat nur eine gewisse Anzahl an Würfen die er hoch verlieren "darf". Und die Frage wie viele "Leben" ihr habt wird durch Euren Würfelwert definiert.
    Also:
    Wer im Rahmen von 1-19 würfelt darf 1x einen Würfelwurf verlieren. Egal ob ihr /roll 8 oder /roll 17 würfelt. Ihr habt 1 Leben, bis euer Charakter besiegt ist.
    Wer im Rahmen von 20-29 würfelt darf 2x einen Würfelwurf verlieren
    Wer im Rahmen von 30-39 würfelt darf 3x einen Würfelwurf verlieren
    Wer im Rahmen von 40-49 würfelt darf 4x einen Würfelwurf verlieren
    Wer im Rahmen von 50-59 würfelt darf 5x einen Würfelwurf verlieren


    Okay ich glaube ihr versteht worauf ich hinaus will. Je nachdem wie oft ihr würfelt, gestaltet das euren Kampf im Rp. Denn es liegt ganz bei euch, ob ihr auf jeden Angriff und jede Verteidigung würfeln möchtet, oder eben nicht. Bei dem Würfeln geht es eben auch nicht wirklich darum, ob euer Charakter seinen Angriff Zustande bringt, sondern eher darum, welche Wirkung er auf den Gegner hat. Viele meiden ja die Würfel aus Angst, dass ihr Charakter komplett unfähig dasteht. Das möchte ich mit diesem System ha vermeiden. Denn wie eure Charaktere im Kampf dastehen, entscheidet auch ihr selbst. In diesem Sinne wünsche ich jedem viel Spaß, der mal Bock hat mit diesem System zu spielen. :slightly_smiling_face:

  • Hm.........Das wie vielte Würfelsystem ist das? Das 2. oder 3., von wie viel auch immer existieren? Ab deinem abgebildetem Beispiel fing meine Verwirrung an.@_@

    Ich glaube mit absprache wie viel LP die Teilnehmenden Kämpfer haben und /roll, komme ich soweit gut klar und habs auch im Rp genutzt.


    Salazar: Ich würde es ja gern selbst tun, aber tote Männer erzählen keine Geschichten.


    "Bei den Pharaonen, schickt mir Frösche, Stechmücken und Heuschrecken. Alles bloß nicht sie, im Vergleich zu Ihnen waren die anderen Plagen eine Freude."


    "Das hier ist eine Börse, hier gibt es nichts was Sie stehlen können. Wirklich? Warum seid ihr dann alle hier."

  • Und selbst wenn es das eintausendste Würfelsystem wäre, es wird ja niemand dazu verpflichtet es zu nutzen. :slightly_smiling_face:
    Was das Beispiel betrifft, ja das stimmt. Das ist schwierig es einfach und verständlich in Textform rüber zu bringen. Am besten zu erklären war es tatsächlich immer durch "learning by doing" und dabei dann vielleicht noch im Voice, etwaige Fragen zu erklären. :slightly_smiling_face:

  • Das Stimmt schon. :beaming_face_with_smiling_eyes: Man hofft auch immer das der Teilnehmer mit dem System vertraut ist, aber ja zum glück ist alles Absprechbar. :grinning_face_with_smiling_eyes: :thumbs_up:


    Salazar: Ich würde es ja gern selbst tun, aber tote Männer erzählen keine Geschichten.


    "Bei den Pharaonen, schickt mir Frösche, Stechmücken und Heuschrecken. Alles bloß nicht sie, im Vergleich zu Ihnen waren die anderen Plagen eine Freude."


    "Das hier ist eine Börse, hier gibt es nichts was Sie stehlen können. Wirklich? Warum seid ihr dann alle hier."

  • Hm.........Das wie vielte Würfelsystem ist das? Das 2. oder 3., von wie viel auch immer existieren? Ab deinem abgebildetem Beispiel fing meine Verwirrung an.@_@

    Ich glaube mit absprache wie viel LP die Teilnehmenden Kämpfer haben und /roll, komme ich soweit gut klar und habs auch im Rp genutzt.

    Ich meine bei Pen & Paper Runden sind die Spieler auch mit Würfeln zufrieden. Klar, dort gibt es feste Regelwerke und wer sich zu einer Runde zusammensetzt, erklärt sich dazu bereit sich auch daran zu halten.

    Letztendlich wird ja niemand dazu gezwungen sich an ein System wie dieses zu halten, bzw. es zu verwenden, aber es bietet halt zumindest eine Anregung wie man vorgehen könnte um Powerplay zu vermeiden. Davon ab, glaube ich aber, dass die meisten Spieler, die gewillt wären generell Würfelsysteme zu verwenden, die letzten Spieler wären, die eins benötigen würden, weil sie auch ohne Würfel vernünftige Kämpfe darstellen könnten, ohne dass ein Charakter komplett OP dargestellt wurde.


    Ich habe in WoW in einer Gilde gespielt, die ein sehr durchdachtes System verwendet hat, bei dem jeder Charakter ein Stat-Sheet mit Spezialfähigkeiten und Ressourcen für eben jene hatte. Natürlich gab es auch dort "Exploits", die man ausnutzen konnte bevor sie dann gefixt wurden, aber allgemein hat das ziemlich viel Spaß gemacht, weil es einem ein bisschen Kontrolle über den Hergang des Kampfes nahm und allein durch die Prise Zufall dank der Würfel das RP interessant hielt. Gleichzeitig hatte man durch das Stat-Sheet auf verschiedene Skills oder Kampfbereiche (Nah- und Fernkampf/Magie) Würfelboni, die verhindern sollten, dass man als ausgelernter Magier dasteht wie ein versagender Novize, etc.


    Wichtig ist einfach an der Stelle, dass alle - an einem Kampf beteiligten - Spieler sich an dieselben Grundlagen, bzw. Regelwerke halten. Wenn das daraus besteht, dass man einander vertraut und auf Würfel verzichtet ist das auch ok, nur soll man im Nachhinein nicht heulen wenn der Kampf langweilig war oder ein Char OP dargestellt wurde.

  • Bei Gegenspielern die ich nicht kenne, und mit denen ich vorher noch nie ic zutun hatte, ziehe ich es auch vor lieber zu würfeln. Nur kenne ich es so ,das man einen Wert ausmacht und dann entscheidet, ob niedrig verliert oder hoch. Und demenstprechend werden dann die Emotes geschrieben. Anfangs war ich auch kein Freund davon, aber je mehr ich damit in Verbindung kam um so einfacher wurde es dann auch. Interessant war dann auch wenn ich kurz vor einem Sieg stand, mein Würfelglück dann aber anderer Ansicht war und ich promt eine 1 hingelegt habe. Entweder ging dadurch mein Angriff in die Hose oder mein Ausweichen. So bleiben aber die Chancen auf ein faires Rp erhalten, ohne Gefahr laufen zu müssen, das der oder die Gegenspieler unfair spielen und sich am Ende als Superhelden entpuppen und jedem Angriff etc. pp. ausweichen.

    Bei mir waren es keine Machtanwender gewesen. Wie es sich mit denen verhält, was das Würfeln angeht, kann ich nicht beurteilen.


    Aber es kommt ja beim Kampf-RP nicht nur auf das Würfelsystem bzw dem Würfelglück drauf an, wie es sich entwickelt sondern auch wie man die Emotes schreibt. Und das ist das Schwerste in meinen Augen. Anhand der Würfel seine Emotes so zu schreiben, das es passt. Allgemein sind selbstgeschriebene Kampfemotes schwer zu schreiben. Egal ob man würfelt oder nicht.

    Bei sowas lass ich dann immer meinem Gegenspieler den Vortritt, und steig dann mit ein. Selbst den Anfang machen, liegt mir nicht, da ich nie den richtigen Ansatz finde. Und bevor ich es vermassel, Freiwillige vor :grinning_face_with_smiling_eyes:

    Ich klär das vorher auch schon immer zur Sicherheit ab, das meine Charaktere Verletzungen hinnehmen, die ich auch konsequent ausspiele aber Chartot ist ein No-Go für mich. Wer damit ein Problem hat, der braucht mit Kampf-RP gar nicht erst ankommen bei mir.


    Ein kleines Beispiel was ich meine.


    Beispiel: Char XY wird angegriffen. Der Gegenspieler eröffnet mit einem Emote den Angriff wobei hier versucht geschrieben wurde, da es ja offen ist, ob der Angriff durchgeht oder eben total daneben. Nun wurde anfangs ein Wert auf 50 festgelegt ( Der Wert kann natürlich auch 20 betragen oder gar 100. Das ist ganz egal ). Char XY würfelt nun ob der Angriff durchgeht oder ob er ausweichen oder kontern kann. Je nachdem was ooc festgelegt wurde, ob der niedrige Wert gewinnt oder der hohe. Also alles bis 25 geht daneben und alles über 25 trifft. Kann natürlich auch anders rum sein. Und das geht dann eben so lange bis der Kampf entschieden wurde.


    So habe ich es gelernt und bin damit immer gut gefahren. Was aber nicht heißt, das ich nicht offen für neues bin. Erfahrungen muss man eben machen.




    Natürlich darf der Trash-Talk während des Kampfes nicht fehlen. Das sorgt auch nebenbei für etwas Abwechslung und treibt die Spannung beider Seiten noch etwas nach oben. Wenn zum Beispiel einem Angriff ausgewichen wird, das man dann seinen Gegenüber verspottet oder so. Das heizt das Ganze noch etwas mehr an.


    Kit Walker Das von dir das Würfelsystem liest sich für mich dann doch etwas kompliziert und verwirrend. Die Idee dahinter ist nicht schlecht, es ist nur sehr viel was es dabei zu beachten gilt. Ich würde ewig brauchen um das alles irgendwie auswendig zu wissen. Neulinge die zuvor noch nie in Kampf-RP verwickelt waren und es mal ausprobieren möchten, würden daran eher verzweifeln und den Mut verlieren sich daran mal zu versuchen. :slightly_smiling_face:

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